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Maxime Durand, el humanista infiltrado que llevó ‘Assassin’s Creed’ al mundo educativo

Este historiador ha conectado museos y especialistas con la industria para lograr la más fiel recreación de cada etapa

Manuel Saga

Corría el año 2007 cuando Ubisoft lanzó la primera entrega de Assassin’s Creed , la popular saga de videojuegos ambientada en entornos históricos que ha cosechado éxito tras éxito. En ese momento, Maxime Durand estaba apenas comenzando sus estudios en el grado de historia en la Universidad de Montreal, Canadá, donde se especializaría en el siglo XVIII norteamericano y la Guerra de la Independencia estadounidense. Su hermano mayor, Louis-Phillipe Durand, ya estaba asociado a Ubisoft por aquél entonces como diseñador de entornos en sus oficinas de Montreal. Fue él quien le transmitió la noticia a Maxime: «Hermano, tienes que ver esto. Un juego de mapa abierto que habla de historia. Groundbreaking!» Catorce años después, Maxime Durand es el máximo responsable de Discovery Tour , la versión de Assassin’s Creed que adapta sus recreaciones históricas al uso educativo en colegios, institutos y universidades.

Ese primer impulso sembró la semilla que más tarde llevaría a Maxime por un recorrido muy peculiar. Su entrada a la empresa de videojuegos canadiense se produjo en 2011, poco después de graduarse, cuando Ubisoft buscaba precisamente un especialista de su perfil para asesorar el desarrollo de Assassin’s Creed III . A partir de ese primer contrato temporal, el interés de Maxime por el diseño y la producción de videojuegos lo condujo a involucrarse en entregas posteriores de la saga. Su rol era el de historiador vinculado al equipo de forma permanente que debía asesorar a los desarrolladores y conectar con historiadores especialistas en cada uno de los periodos para garantizar la mayor fidelidad histórica posible. En otras palabras, Maxime aprendió el oficio desde dentro. Si bien su formación como historiador fue universitaria y clásica en cierto sentido, su entrenamiento como desarrollador de videojuegos se produjo en la propia empresa, participando de un entorno profesional altamente dinámico. Eso lo convierte en un valioso aliado para profesores e investigadores de todo el mundo interesados en los videojuegos : un humanista, uno de los nuestros, infiltrado en una de las empresas más grandes de su campo. Toca aprovecharlo.

La próxima entrega del popular videojuego recreará los reinos vikingos. ABC

A medida que la saga de Assassin’s Creed creció a través de representaciones del Caribe colonial y la revolución francesa, el rol de Maxime fue también cambiando. Su trabajo comenzó a involucrar a museos e instituciones hasta que, en 2014, surgió la idea de crear una versión del juego que pudieran ser usadas en aulas y exhibiciones. Una en la que la observación de sus ricas recreaciones históricas no se viera interrumpida por enemigos, misiones urgentes o competiciones en red. Los primeros resultados de esta idea fueron experiencias sintéticas: pequeños fragmentos jugables en museos que tenían una clasificación por edades diferente a la del juego original, garantizando su acceso al público familiar. Eventualmente, estas experiencias llevaron al lanzamiento en 2018 de Discovery Tour Ancient Egypt , el primer título completo e independiente que jugadores de todo el mundo pudimos probar en nuestras casas y en nuestras aulas. En 2019 le siguió una nueva entrega dedicada a la Grecia antigua, siempre con Maxime Durand al timón apoyado por historiadoras como Stephanie-Anne Ruatta, especialista en el periodo específico de esta entrega. El próximo otoño saldrá a la luz el Discovery Tour dedicado a la era vikinga con novedades tanto en su contenido histórico como en sus aspectos interactivos.

Experiencias con museos

La transformación cultural generada por los videojuegos durante los últimos diez años es innegable. Maxime nos cuenta cómo, durante sus primeras experiencias con museos en entre 2011 y 2012, sus interlocutores no eran lo suficientemente cercanos a este tipo de software como para precisar sus posibles aplicaciones en el ámbito expositivo. Hoy en día la alfabetización del videjuego -o Game Literacy como la llaman en los círculos especializados - está mucho más extendida y cada vez son más los museos que producen contenidos videojugables. Esa mayor cercanía ha permitido establecer un diálogo estable entre Ubisoft e instituciones de todo el mundo indispensable para atender la gran diversidad de metodologías y necesidades educativas que existe a nivel internacional. En palabras de Maxime «no sólo cada región del mundo es diferente: cada profesor es también distinto y cada nivel de estudios tiene sus propias necesidades». ¿Cómo crear un contenido lo suficientemente ágil como para enganchar a alumnos de primaria pero que al mismo tiempo ofrezca profundidad a estudiantes universitarios?

A través de conferencias y discusiones sobre educación, Maxime y su equipo han adquirido un conocimiento detallado de las necesidades de su público objetivo que les permite realizar adaptaciones cada vez más efectivas. Por ejemplo, uno de los factores clave en el diseño del primer Discovery Tour fue la duración de la sesión de juego en entornos educativos . Mientras que un jugador promedio puede dedicar varias horas seguidas en su hogar, en una clase el tiempo de juego puede verse reducido a treinta o cuarenta minutos mientras que los estudiantes se sientan, los profesores explican el contenido y todos los ordenadores se ponen a punto. En un museo la sesión de juego es aún más corta, limitada a apenas unos pocos minutos. Un producto de esta adaptación es, por ejemplo, la exposición 'Queens of Egypt' del Museo Arqueológico Pointe-a-Calliere de Montreal , en la que se exhibieron piezas del Museo Egipcio de Turín y el Museo Nacional de Antigüedades de Liden contextualizadas a través de proyecciones digitales, atmósferas y ambientes sonoros elaboradas por Ubisoft expresamente para la ocasión.

El capítulo dedicado a Grecia se llenó de recorridos educativos e información ABC

El que probablemente sea el reto más difícil para Discovery Tour es también el más técnico y evidente. El equipo responsable de su desarrollo posee un tamaño que, a pesar de estar bien nutrido, palidece frente a la escala inmensa del material base con el que deben trabajar. Un videojuego como Assassin’s Creed Valhalla conlleva años de desarrollo y múltiples estudios coordinados que implican a cientos de personas en distintos lugares del globo. El equipo de Maxime debe ser capaz de digerir y elaborar ese material ingente que, para más inri, nunca fue pensado con objetivos pedagógicos. Esta situación ha provocado, por ejemplo, que sus primeras propuestas fueran muy lineales a nivel jugable a pesar de que ofrecer entornos virtuales de gran calidad visual.

Si bien el resultado no es perfecto, la experiencia de profesores y estudiantes parece ser positiva. Maxime nos habla de docentes cuyos estudiantes son «extrañamente puntuales». Otros cuentan que, cuando los alumnos y alumnas saben que jugarán a Discovery Tour, parecen perder la necesidad de ir al excusado e incluso desean permanecer más tiempo en el aula en lugar de salir al recreo. Podría decirse que la parte de captar la atención y el entusiasmo estudiantil funciona. En cambio, queda aún espacio para crecer en cuanto a la profundidad del material y su puesta en práctica. Ubisoft colabora en este sentido con instituciones como la McGill University de Montreal o la Universidad Complutense de Madrid elaborando guías docentes y materiales que apoyarán la labor de los profesores y facilitarán la inclusión de videojuegos en el aula.

Otras industrias

Según Maxime Durand, los videojuegos han modificado para siempre la forma en que se entienden hoy la cultura y la historia, igual que en su momento pudo hacerlo el cine. El videojuego es paciente, se toma su tiempo en explicar lo que espera de su público, el nivel de compromiso y el tipo de interacción apropiada. La inmersión interactiva, un factor central en el videojuego desde sus inicios, es ahora un valor apreciado en muchas otras industrias. Su impacto es evidente en la divulgación de la cultura y su énfasis en experiencias inmersivas que buscan alcanzar un alto nivel de empatía con su contenido en lugar de ofrecer salas abarrotadas de materiales fuera de contexto. La accesibilidad es otro elemento clave que cada vez tiene más importancia en la cultura, proporcionando productos que desde el principio nacen adaptados a diferentes lenguas, diversos niveles de conocimiento o habilidad, así como a múltiples audiencias objetivo.

A Maxime le parece imposible detener la expansión de la alfabetización digital y eso es, por supuesto, algo positivo. Generaciones cada vez más formadas y maduras están (estamos) trabajando en la interpretación crítica de la innovación digital, explorando sus implicaciones y efectos desde lo cultural a lo político, lo histórico, lo narrativo, lo corporal y su trascendencia. Además, la propensión hacia la mejora constante es parte del ADN del videojuego , siempre en búsqueda de versiones más refinadas y efectivas. Ese valor, transmitido a la comunidad académica de las humanidades digitales, es en parte responsable de su explosión durante la última década. Para Maxime, esta realidad envía un mensaje claro a historiadores y humanistas : «Es necesario aprender a programar o a gestionar procesos de diseño». En el contexto actual en el que las transferencias entre disciplinas son cada vez más importantes, es clave adquirir habilidades que permitan el encuentro y la colaboración con ingenieros de software, creativos, artistas, guionistas y otros tantos cientos de perfiles que participan de las industrias digitales. A Maxime, como historiador recién graduado, le tocó aprender desde el principio y desde dentro, con el privilegio de compartir espacio con algunas de las figuras más relevantes del sector. Ahora es él, nuestro historiador infiltrado , quien coordina equipos emergentes y realiza nuevas propuestas para un futuro que se prevé, sin duda, brillante.

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