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La evolución de los marcianitos: así han conquistado el mundo los videojuegos

La exposición «Game On», en la Fundación Canal, repasa la historia de la industria, desde sus inicios en los sesenta hasta nuestros días

Captura de imagen del «Space Invaders»
Bruno Pardo Porto

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Los videojuegos nacieron como un experimento de universidad, y para disfrutarlos hacía falta un ordenador de una tonelada y media que ocupaba una habitación, como el PDP-1 que tenían en el MIT en 1962. No eran un alarde de elegancia ni de efectos especiales, sino píxeles blancos y negros, pero la vida es así: los comienzos no suelen tener mucho glamour , aunque luego cambien el mundo.

Con aquella máquina unos estudiantes de doctorado crearon « Spacewar! », un juego para dos personas que consistía en destruir una nave espacial. Una marcianada, vamos, pero también un hito imprescindible para entender cómo nació la principal industria de ocio de nuestros días. Todo lo que ocurrió entre aquel invento y hoy, todas las pantallitas que han entretenido a ya varias generaciones, toda esa revolución, ese paso de la marginalidad al mainstream , es lo que viene a resumir « Game On », la nueva exposición de la Fundación Canal, realizada en colaboración con Barbican International Enterprises, que abre sus puertas mañana mismo.

Más que una muestra al uso, «Game On» es un parque temático que aúna lo retro y lo futurista, un lugar al que acercarse para toquetear los principales videojuegos de la historia, de principio a fin. Son más de 150 títulos entre los que no faltan, claro, el « Pac-Man », el « Mario Bros », el « Tekken » o el ahora todopoderoso « Minecraft ». La mayoría tienen su hardware original, por lo que el recorrido es un festival de consolas, mandos y botones de todos los tipos y colores: la tecnología cambia tan rápido que deja tras de sí un sinfín de reliquias.

Aquel « Spacewar! » evolucionó y en 1971 se transformó en «Computer Space», el primer juego de arcade que se comercializó con su propia máquina. También fue el primer fracaso del sector, porque la gente lo encontraba demasiado difícil. Tuvo que pasar un año y llegar el legendario « Pong » para que el formato cuajase y se empezase a hacer caja con los videojuegos. A golpe de moneda, claro, porque en esa década los salones recreativos eran el lugar de los videojuegos. Y estaban llenos de chavales jugando a « Space Invaders », « Donkey Kong » o « Street Fighter », obras que se pensaban para estar ahí, y para que las partidas no fueran eternas.

Consolas arcade de la exposición «Game On» José Ramón Ladra

«Ahora preocupa que los videojuegos sean una actividad que aisle, pero no es así. Desde los salones recreativos se han creado comunidades de jugadores», explica Patrick Moran , comisario de «Game On». Hoy, por cierto, esas comunidades se crean online, con juegos multijugador que conectan a personas de todo el planeta. O llenando estadios con eventos de eSports, un formato que solo en España siguen más de cinco millones y medio de personas y que ya se considera «actividad deportiva» por el Comité Olímpico Internacional. Los salones recreativos, en cambio, perviven como lugares para la nostalgia, al igual que los vinilos de música.

El sector de los videojuegos pronto quiso conquistar el hogar. La primera consola doméstica fue la Magnavox Odyssey (1972), comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos. Aunque la gran revolución llegó de la mano de los cinco grandes fabricantes que coparon el mercado: Atari , Nintento , Sega , Microsoft y Sony .

En la exposición se encuentran auténticas joyas de coleccionista, como la primera consola de Nintendo, la Color TV Game 15 (1977), o clásicos ineludibles, como la Atari 2600 (1977), la Famicom (1983) o la Sony Play Station (1994). Esta última, por cierto, es de vital importancia, pues consiguió atraer a un nuevo público con «Ridge Racer», un videojuego de carreras. «Se popularizó tanto entre niños y adolescentes como entre adultos», apunta Moran.

La llegada de las consolas a las casas no solo cambió la forma de consumir videojuegos, también la de hacerlos. Ya no había que meter una moneda y «pagar para jugar», por lo que ahora se podía experimentar con los géneros y las historias y los diseños. Se hacían títulos de aventuras, de plataformas, de lógica, de disparos, de acción, de carreras, de lucha... Los límites los ponían la técnica y los creativos.

Algunas de las consolas portátiles expuestas José Ramón Ladra

La otra gran conquista de la industria fueron los bolsillos: las consolas portátiles. La primera fue la Game Boy, en 1989, que trajo consigo el videojuego más jugado de la historia: el «Tetris». El desarrollo tecnológico, y esa capacidad de la ingeniería de hacerlo todo cada vez más potente y pequeño, ha logrado que hoy todos podamos matar el tiempo con nuestros smartphones . Ahí, por cierto, nos dejamos la vista con el « Angry Birds » o nos hartamos a cazar bichejos con el « Pokemon Go »...

Los formatos se multiplicaron y los videojuegos se extendieron por todo el mundo, hasta convertirse en referentes de la cultura popular, tanto en términos cuantitativos como cualitativos. En cifras: solo el año pasado, el sector facturó 135.000 millones de dólares: más que el cine y la música juntos. En hechos: hay personajes que han saltado de la pantalla y son iconos planetarios, como Super Mario (del que hay bocetos originales en la exposición), Pikachu o Lara Croft , que fue el primer personaje no humano que ocupó la portada de la revista inglesa «The Face».

«Lara Croft refleja el desarrollo de la industria desde los noventa hasta hoy», subraya Moran. ¿Por qué? Porque al principio fue criticada por su apariencia hipersexualizada, y hoy se ha convertido en un símbolo feminista, clara muestra de que este ya no es un mundo de chicos... «A día de hoy, las estadísticas dicen que hay casi paridad en los jugadores», afirma Moran.

Lara Croft tuvo su película, como tantos otros protagonistas de videojuegos. Pero la influencia entre el séptimo arte y el (para muchos) octavo ha sido siempre recíproca. Donkey Kong era una reinterpretación de Kin Kong, y el éxito cinematográfico de «Tron» terminó traduciéndose en varios títulos jugables. Por no mencionar las múltiples referencias de videojuegos en la última película de Spielberg, « Ready Player One », o en la gran serie de la retromanía, « Stranger Things ». Pero no es solo eso: los estudios de cine y videojuegos, dos artes y artesanías que implican a muchísimos trabajadores, comparten cada vez más métodos de producción. Por ejemplo, la captura de movimiento, tan necesaria para la animación.

La música también ha sentido su influencia. En Japón hay bandas especializadas en versionar las canciones de los videojuegos y la mismísima London Philharmonic Orchestra tiene un espectáculo en el que adapta la música de juegos como « Super Mario Bros », « Call of Duty », « Metal Gear Solid », « Final Fantasy », « Halo » o « World of Warcraft ». Ahí es nada.

Los videojuegos nacieron como un experimento de universidad, pero incluso después de conquistar el mundo siguen en continua evolución. El nuevo objetivo es la realidad virtual: meterse dentro del videojuego, vivirlo. Esto se hace con unas gafas muy sofisticadas, pero todavía no muy glamurosas. Ya se sabe, los comienzos...

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