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El vicepresidente de la división móvil de Activision cree que la próxima generación de consolas verá un nuevo competir en los futuros smartphones. Greg Canessa asegura que los móviles tendrán la potencia suficiente como para empezar a hacer funcionar triples A.

«Las capacidades de la CPU y GPU de los dispositivos móviles alcanzarán las especificaciones de Xbox 360 en cuanto a gráficos y potencia del procesador en la próxima generación», ha explicado Canessa en declaraciones a Softpedia. «Activision va a crear una mezcla de experencias jugables casuales e inmersivas en móviles, pero como digo los smartphones nos van a permitir crear este tipo de experiencias».

«El móvil es un negocio emergente y es algo que nos tomamos muy en serio. Las consolas y el PC es nuestro objetivo central pero creemos que el juego móvil va a ser un segmento importante para que nuestras marcas en el futuro», ha afirmado Canessa.

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Miércoles, 04 de Enero de 2012 12:23

OnLive, Impresiones con la plataforma

El sector del videojuego ha sufrido un importante cambio en los últimos años con la aparición de los servicios de distribución digital. Al igual que la musical, la industria del entretenimiento ha tenido que adaptarse rápidamente al paso que el tiempo ha impuesto, y los consumidores hemos visto el nacimiento de sistemas como Steam. Las plataformas de venta de Xbox Live, PlayStation Network o la tienda Wii son algunos de los ejemplos más conocidos de un enfoque que gana mercado a pasos agigantados.

Pese a que al consumidor final todavía le parece un poco "frío" el adquirir bienes digitales –por el vínculo creado con el objeto físico– las cifras mandan y la relación coste/beneficio de los casos más exitosos es abrumadora. Aunque a que las cifras de Steam -la principal plataforma de distribución- no se han hecho públicas, la revista Forbes estimaba que representa un porcentaje de entre el 50 y 70 por ciento de los cuatro mil millones de dólares facturados en ventas de títulos digitales para PC de 2010. La ausencia de intermediarios o costes adicionales permite a Valve, su propietaria, ofrecer unos márgenes de hasta el 70 por ciento a los desarrolladores.

Nuevos formatos, nuevos mercados

Con la paulatina mejora del acceso a la red y las conexiones cada vez más rápidas, otros servicios digitales han ido apareciendo con éxito significativo. Plataformas como Netflix –todavía no disponible en España- permiten acceder a un precio moderado a contenido de video bajo demanda, con formato de compra o alquiler y un catálogo siempre al día. Poco a poco, este tipo de servicios van llegando a las televisiones y consolas, como se ha podido ver con la reciente integración de canales de TDT en Xbox 360.

Desde hace años se acepta en la industria la idea de ofrecer videojuegos en formato digital, como algo establecido y explotado comercialmente de forma satisfactoria. Sin embargo, en marzo de 2009, una empresa desconocida anunciaba OnLive, un revolucionario sistema de entretenimiento que lleva al límite el concepto de distribución digital con ideas nuevas. Desde entonces, OnLive se ha mostrado en varias de las ferias tecnológicas más importantes, incluyendo las últimas ediciones del E3 y CES de Las Vegas.

OnLive Tablets

La revolución está en las matemáticas

El funcionamiento de OnLive es, conceptualmente, sencillo. En lugar de disponer del videojuego al que se está jugando en la plataforma de juego, el juego se ejecuta en un ordenador remoto, propiedad de la empresa. De esta forma, lo que el jugador recibe es la señal de video de lo que se vería en su pantalla, a la vez que envía las pulsaciones de control, de la forma normal. El concepto es similar al de ver un vídeo online, con la salvedad de que se interactúa con el sistema para enviar información.

Este detalle es uno de los puntos más complejos de la plataforma, debido a que por el hecho de esperar una respuesta del usuario, el videojuego resulta un sistema crítico. Esta calificación es debida a la necesidad de respuesta instantánea en el formato de acción-reacción, y de que el sistema requiere esta interacción para poder continuar con su ejecución. Todos estos factores se resumen en tratar de solventar la problemática del retraso de la red a la hora de enviar y recibir la señal.

Para solucionarlo, en OnLive se utilizan complejos algoritmos de encriptación de vídeo, para enviar la señal visual al jugador, y a la hora de recibir el control por su parte. El resultado, pese a disponer de una conexión de velocidad moderada, es un comportamiento notable. Cabe reseñar que el servicio no está oficialmente abierto en nuestro país, y los servidores actualmente se ubican en Reino Unido. Pese a estas condiciones, el sistema funciona de forma satisfactoria, y sorprende por su proyección y potencial futuro.

Flexibilidad y ubicuidad

La concepción de OnLive – con la emisión de video como característica principal – permite disponer del servicio tanto en un ordenador común como en otros dispositivos móviles como smartphones o tabletas. Dentro del modelo de negocio de la compañía también se comercializa un receptor para conectarlo a la televisión y aprovechar el sistema de forma más cómoda en el salón. Una única cuenta de usuario puede ser utilizada en cualquier tipo de dispositivo, en cualquier momento, y con el catálogo de juegos completamente accesible siempre que haya acceso a la red.

Nuestras pruebas con el sistema se han efectuado tanto con la versión de PC como con la de tabletas con sistema operativo Android. En este último caso, aprovechando las posibilidades que el hardware del dispositivo incluso hemos podido conectar a la tableta, vía USB, un controlador de juego. Al hacerlo OnLive lo ha reconocido al instante y nos ha permitido usar sin problema alguno, tanto los botones básicos como los controladores más complejos, como los sticks analógicos. Tanto en el cliente de ordenador como el de dispositivo móvil el funcionamiento es sencillo e instantáneo, basado en lanzar el cliente, identificarse en la plataforma y acceder a la tienda del sistema.

OnLive Brag_Clip_Videos

El contenido es el rey

Una vez dentro de OnLive el centro de la plataforma es su servicio de tienda de videojuegos, que ofrece diferentes modalidades de suscripción. Existen formatos de compra sencilla, alquiler e incluso tarifa plana de juego, de forma que pagando una cuota mensual el jugador accede a una gran selección de títulos. De esta forma, se abandona la noción de producto para centrarse en el aspecto de servicio, dando la flexibilidad al consumidor para elegir el modelo que mejor le convenga.

Actualmente el catálogo de OnLive está en crecimiento, y combina títulos con varios años a sus espaldas con algún lanzamiento reciente como Saints Row: The Third, Warhammer 40.000 Space Marine, o El Señor de los Anillos: La guerra del Norte. Semanalmente se van incorporando nuevos títulos y ofertas a la selección, que además está perfectamente catalogada y ordenada. Incluso existen filtros por tipo de control, para acceder rápidamente a los juegos que se pueden disfrutar en una tableta o smartphone, sin necesidad de teclado y ratón o controlador de ningún tipo.

Ante todo, social

Como bien comentábamos recientemente, el futuro del videojuego pasa por adaptarse con una capa social. En el caso de OnLive, la propia plataforma ofrece el sistema de forma muy correcta, integrando gestión de amigos, sistema de grabación de partidas, chat de voz y enlaces para compartir contenidos en Facebook o por envío directo a otros jugadores. Todas estas opciones están bien distribuidas por la vistosa interfaz, que se ha diseñado apoyada en el video de los juegos. Así, en todo momento se puede acceder a un mosaico de partidas en tiempo real, por si el jugador quiere acceder como espectador a alguna de ellas.

Al entrar en estas partidas ajenas, se nos pregunta si queremos acceder al mencionado chat de voz, y la transición entre las diferentes áreas de la aplicación se realiza con una fluidez digna de resaltar. Navegar por OnLive puede realizarse con cualquier tipo de los controladores soportados, incluyendo el soporte táctil. Como curiosidad, los juegos para tabletas o teléfonos muestran en pantalla una interfaz integrada por el propio sistema de onlive, mostrándonos las diferentes zonas de pulsación, botones y controladores de movimiento.

OnLive Profile

Concepto de futuro, pero real

La toma de contacto con OnLive no podría ser más satisfactoria. Se trata de un sistema muy innovador –que sin embargo ya tiene un competidor, Gaikai- y que aprovecha al cien por cien la tecnología existente en computadores y dispositivos portátiles. En lo negativo, la dependencia constante de la red, algo difícil de solventar dentro de la infraestructura del sistema, que no permite salir de la frontera de OnLive. Para solventar el problema de latencia entre entrada y salida de control se utilizan técnicas de degradación de video, que a veces resultan en pantallas poco legibles, dependiendo de la conexión a Internet de la que dispongamos.

En otros términos, comercialmente parece una apuesta sólida, con un catálogo que todavía tiene que ampliarse mucho para rivalizar con los grandes del sector, pero que va creciendo a ritmo firme. OnLive resulta, por ejemplo, un sistema magnífico para probar demostraciones de juegos sin tener que descargar nada, y también resulta una forma muy interesante de disfrutar en dispositivos portátiles o poco potentes de los últimos títulos que salen al mercado. En conjunto, supone un importante paso adelante en el modelo de distribución digital de videojuegos y aporta la noción de videojuegos como servicio, similar a lo ya visto en plataformas como Spotify o Netflix.

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Un nuevo estudio publicado por los analistas Cowen and Company muestra que los jugadores casuales están abandonando las consolas portátiles tradicionales. Según estos datos, sólo el 26% de los encuestados juegan con una PSP, Nintendo DS o 3DS.

El reporte clarifica que el nicho identificado como público jugador casual que juega en consolas portátiles ha bajado en un 29% durante los últimos 5 años. Según los analistas, la mayor parte de este descenso ha ocurrido durante los últimos dos años y remarcan que una de las grandes causas es el efecto de los dipositivos móviles sobre este mercado.

Tan sólo el 37% de los encuestados confiesan seguir jugando a juegos casuales en dispositivos portátiles dedicados, mientras que un 52% lo hace en dispositivos móviles o smartphones. El estudio no estima esta bajada un problema importante para las compañías estadounidenses, ya que considera que han migrado gran parte de su modelo de negocio a los teléfonos y tablets, especialmente Electronic Arts

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Hoy es un día negro para la tecnología pues Steve Jobs, co-fundador de Apple y uno de los mayores visionarios del sector, ha fallecido a sus 56 años de edad, debido al cáncer de páncreas que le acompañó durante los siete últimos años de su vida. Sin embargo, es uno de esos nombres que, aunque desaparezcan de la faz de nuestro planeta, será eternamente recordado por sus logros y su forma de revolucionar el mercado del ocio portátil de varias generaciones gracias a productos como el iPod, el iPad o el iPhone.

La vida de Steve Jobs siempre estuvo relacionada, de una manera o de otra, con el mundo de los videojuegos. Para ello basta con remontarnos a los años 70 cuando Atari, empresa líder de los videojuegos en aquel entonces, contrató a un joven desconocido llamado Steve Jobs. Su primer trabajo en Atari fue ayudar en la programación de Basketball, que junto a Pong fueron los juegos más clásicos de la empresa estadounidense.

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Poco después Atari empezaría con un nuevo proyecto llamado Breakout, comúnmente conocido como Arkanoid. La placa prevista para este nuevo título fue encargada a una empresa llamada Cyan Engineering pero Al Alcorn, jefe del proyecto, decidió ofrecerle a Jobs la oportunidad de crear un prototipo mejorado, por el que le pagaría 100 dólares extra por cada circuito integrado que fuese capaz de eliminar con respeto al diseño original.

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