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En 1998, Rare, por entonces conocida como Rareware, lanzó el que posiblemente sea su mayor éxito dentro del catálogo de Nintendo 64. Su nombre fue Banjo-Kazooie y se trata de un juego de plataformas en tres dimensiones, cuyos mayores alicientes fueron su simpático sentido del humor y un gran acabado gráfico.

En él tomamos el papel de Banjo, un oso pardo, que junto a su amiga Kazooie, un pájaro, debe rescatar a su hermana Tootie de las garras de la bruja Gruntilda, que desea hacerse con la belleza de la joven. Dicho argumento no es más que una excusa para un sinfín de diálogos impregnados de mordacidad y un desarrollo jugable variado y entretenido.

Jugabilidad clásica, humor inesperado

Su mecánica de juego bebía de Super Mario 64. Se trata de un juego de plataformas tridimensional donde el jugador debía avanzar de mundo en mundo hasta llegar a su objetivo final. Sin embargo, el estudio de desarrollo consiguió darle un toque personal dando a luz a un elenco de personajes lleno de carisma, capaces de representar su personalidad a través de ingeniosos comentarios.

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Chris Tilton ha hablado recientemente sobre la evolución del mercado de los videojuegos, haciendo especial hincapié en lo difícil que resulta hoy día desarrollar un juego tradicional y cómo los grandes estudios se encuentran bajo presión para poder llegar a las grandes audiencias. Tilton, ex desarrollador de Rare y de títulos como Goldeneye o Killer Instinct, también ha hecho público el anuncio de su primer título en su recién fundado Starfire Studios.

El ex-desarrollador de Rare habló sobre la posibilidad de reflotar Killer Instinct, algo poco plausible ya que no posee los derechos de la propiedad intelectual. De hecho, aseguró que aunque consiguieran atraer a la antigua base de fans y hacer una buena reproducción del original, el juego "no sobreviviría" a las producciones grandes. Tilton afirmó que "hoy en día no se puede desarrollar algo clásico sin tener en mente cómo hacerlo más accesible".

Tilton y tres compañeros más abandonaron Rare para fundar su propio estudio porque creen que la desarrolladora está demasiado condicionada por llegar a las grandes audiencias con títulos de triple A, algo que, por otra parte, cree que es normal. "El desarrollo de los juegos actuales es muy caro y muchos trabajadores se encuentran en el borde del precipicio si un juego de 30 millones de dólares no da beneficios a la compañía".

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