Es innegable que Assasin's Creed III está levantando una gran expectación. Es algo de lo que todos somos conscientes. Especialmente Ubisoft, que no ha dejado pasar la ocasión para desvelar a la prensa especializada más retazos de información sobre Assasin's Creed III, juego que, por fin, vimos en acción. Gracias a este avance sobre las caracterÃsticas técnicas, narrativas y jugables del esperado plataformas, pudimos salir de las oficinas de la desarrolladora francesa en Madrid con una idea clara de lo que será Assasin's Creed III.

Desde su anuncio, se han escuchado y leÃdo toda clase de opiniones acerca de su renovada lÃnea estética y argumental. Los detractores del juego opinaban que éste abusarÃa de nuevo de una fórmula muy manida, mientras que los aún escépticos apuntaban a que los pocos cambios que introdujesen acabarÃan mermando la jugabilidad caracterÃstica de la serie. Matthew Turner, jefe de guionistas de Assassin's Creed III, piensa que éste es, sin ambages, el «más ambicioso» de la saga por su profundidad y sus dimensiones. Palabras vacÃas si no fuese porque Assasin's Creed III está en manos de los ingenieros más veteranos de Ubisoft y lleva tres años de desarrollo, aclaro él mismo. Sin duda, una de las principales cartas para el triunfo del nuevo capÃtulo que se escribe con la revolución americana de trasfondo.
La guerra entre asesinos y templarios necesitaba aún más que «un ciclo de desarrollo más largo», matizaba Turner, que destacó la labor del núcleo duro de ingenieros que comenzó a trabajar en primera instancia en el proyecto. «TenÃan que plantearse qué iba a ser Assassin's Creed III», señalaba el guionista refiriéndose a los veteranos procedentes de las dos primeras entregas de la serie y de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Una fase alpha temprana que presentar como boceto a los productores tampoco era suficiente, pues ahora habÃa que construir y dar forma a todas las promesas que habÃan hecho en su vÃdeo de demostración. Para ello, los recursos destinados a dar forma al nuevo mundo tenÃan que verse duplicados: en cuanto personal, llegaron a involucrarse seis estudios; en lo que se refiere a aspectos técnicos, se mejoró el motor gráfico en el que se apoya Assassin's Creed III, el AnvilNext y, en cuanto a nivel narrativo, Turner, el más cualificado para hablar de esto, querÃa que «el jugador pudiese sentirse como un pionero en la liberación de un pueblo» emplazándole en una contienda donde no toma partido por ningún bando, sino que luchará por el efÃmero ideal de la libertad.

El nuevo mundo y el nuevo asesino
Para tan nobles propósitos, el equipo de Assassin's Creed III, como señala Turner, «tenÃa que abandonar la estética anterior». Por supuesto, el cambio de época y de personaje principal eran aspectos primordiales. Pero, como muchos se preguntarán, ¿por qué la revolución americana? En palabras de Matthew Turner: «La revolución americana reflejaba de forma paralela, no solo el conflicto entre colonos e ingleses, sino el que habÃa entre asesinos y templarios». Libertad contra esclavitud; poder contra opresión... Assassin's Creed III «está lleno de temas universales», apunta Turner, quien quiere situar al jugador en una aventura con más trasfondo que el visto en entregas anteriores, sin perder de vista la esencia de la saga.
El nuevo episodio protagonizado por Connor, nuestro particular mestizo con sangre inglesa y mohawk, nos sumerge no solo a nivel narrativo, sino a nivel jugable en un mundo con más posibilidades que las vistas hasta ahora. El nuevo mundo descubierto dos siglos atrás se presta a ser explorado más que nunca, pues en la Frontera, nombre que le dan los productores al terreno salvaje afuera de las ciudades, se desarrollarán el 30% de las misiones y será 1.5 veces más grande que la Roma de Ezio.

Además, Turner clarifica que la Frontera no será, como ocurrÃa en anteriores Assassin's Creed, un vasto mundo sin poblar, ya que éste ofrecerá más posibilidades que se adaptan al espÃritu aventurero de Connor. «El escenario ofrecerá un espacio abierto que se ajusta al trasfondo del protagonista», explica el jefe de guionistas. ¿Qué conlleva esto? Poder cazar, cabalgar, navegar, desplazarse saltando de rama en rama a través de los árboles, ocultarse utilizando los elementos naturales, visitar poblados, asentamientos de las afueras y «todo lo que alcance la vista» en los espectaculares escenarios que cambian con el paso de las estaciones y la acción del clima.
Una revolución alternativa
Nada hemos dicho de las ciudades, Boston y Nueva York, que reproducen con fidelidad un aciago, aunque esperanzador pasado, para los colonos en su azarosa existencia. Éstas, al final, acabaron reescribiendo la historia de un pueblo, que dejó atrás un conflicto del que poco se conoce a dÃa de hoy. Algo en lo que el equipo ha querido profundizar desde el principio. «La gente tiene un conocimiento muy superficial de esta época, por lo que se intenta contextualizar y narrar a la par, no ya solo la Revolución americana, sino la revolución de un solo hombre», aclara Turner, quien quiere dejar claro que el juego sigue manteniéndose sobre la trama argumental de la lucha de poder entre asesinos y templarios.

Asà pues, se mantiene la lÃnea de acción fantástica y alternativa al mundo que conocemos sobre los acontecimientos reales de la historia como trasfondo. De hecho, encontraremos, como en anteriores episodios, personajes que darán más peso a la historia contemporánea en la que se ubicará el juego como George Washington, Benjamin Franklin -que hará las veces de Da Vinci con sus inventos-, el general Lafayette, Charles Lee e incluso el primer hombre que exportó puros a América. «Presentamos otra faceta de estos personajes, más allá de la idealización que tenemos de ellos», explica Turner, que quiere hacer ver los importantes logros de tan ilustres hombres, pero también sus tribulaciones más Ãntimas.
Para ello, se ha atravesado por una ardua labor de documentación que recoge los más mÃnimos detalles de personajes, lugares e incluso batallas. En el transcurso de éstas, nuestro asesino se verá envuelto -aunque siempre actuando desde la sombras- por una multitud de detalles con base real. Se han recogido, por ejemplo, datos del tiempo que hacÃa ese dÃa, el número de combatientes, los soldados caÃdos, anécdotas... Incluso se llegaron a contratar a dos asesores mohawk para dar la mayor veracidad posible al trasfondo del protagonista, de ascendencia indÃgena. Gracias a esto, se han evitado errores tan tópicos como el de atribuir al pueblo mohawk la 'poda' de cabelleras humanas como botÃn de guerra, algo que los propios asesores rectificaron sobre un vÃdeo de demostración denominado target gameplay footage, el boceto de lo que serÃa el juego.
La demo
La demostración del gameplay que se pudo visionar al final del evento organizado en las oficinas de Ubisoft nos dio una idea de cómo ha mejorado el juego respecto al gameplay footage del 2010. Es también un buen adelanto de cómo lucirá Assassin's Creed III a falta de poco más de medio año. Aunque hay cosas que aún se tienen que pulir a lo largo de los cuatro niveles mostrados a la prensa, como aclara la desarrolladora francesa, ya se pueden ver detalles de la grandeza de este tÃtulo. Ciudades bulliciosas, con sus habitantes y sus quehaceres diarios, enormes batallas con más de mil personajes en liza, grandes exteriores con un buen nivel de detalle y, sobre todo, un asesino que se adapta a la perfección a todos ellos.

Connor tiene lo mejor de cada casa, el espÃritu aguerrido de un pueblo en constante conflicto como es el inglés y el conocimiento y sabidurÃa de un mohawk templado y en comunidad con el entorno salvaje. Algo que se traducirá en sus habilidades, que le harán capaz de desplazarse a gran velocidad saltando de árbol en árbol o correr ligero como un elfo sobre la nieve. Su arsenal será el más variado y versátil de la saga. Pistolas duales, tomahawk, arco e incluso el llamado látigo del kung-fu con el que dejar colgados a los enemigos de las ramas de los árboles para ir reduciendo, desde la retaguardia, los efectivos del adversario en completo silencio.
El assassin, aun preservando el sigilo como su mejor arma, tendrá que amoldarse a las circunstancias que le envuelven, es decir, la guerra en ciernes. Para ello, en Ubisoft han pensado que la mejor forma de darle al juego la acción propia de una batalla es dotar de dinamismo al mismo catalizador de la acción, Connor. Con ello, el jugador podrá atravesar interiores, desenvolverse con agilidad en la naturaleza y, sobre todo, asesinar en movimiento. Nada como la batalla de Bunker Hill para ilustrarlo, donde Connor, de camino a un objetivo como es el general al mando de las fuerzas enemigas, obviamente, encontrará resistencia. Es entonces, cuando los soldados que nos separan de nuestro objetivo, intentarán impedirnos perpetrar nuestro asesinato. Acto seguido, Connor inicia la marcha y, sin pararse, acuchillará las piernas a los dos primeros y le cortará el cuello al último para abalanzarse sobre el mariscal de campo quien, rodeado por un halo del ánimus, devolverá con su muerte otro fragmento de historia a la memoria de Desmond Miles, «a quien veremos más que en cualquier otra entrega», según Turner.