El dÃa de ayer se celebró en Madrid la presentación de Ninja Gaiden 3. Al evento asistió Yosuke Hayashi, director del Team Ninja y máximo responsable del juego de acción, que nos explicó todos los detalles de esta nueva entrega. Tras la marcha de Tomonobu Itagaki, el cambió en la franquicia es evidente. Ninja Gaiden 3 se pondrá a la venta en nuestro paÃs el 23 de marzo, ese será el momento para que los fans descubran si el cambio ha sentado bien a la franquicia.
Después de la presentación, tuvimos la oportunidad de hablar con Yosuke Hayashi sobre Ninja Gaiden 3 y de algunas cosas más como las consolas PS Vita o Wii U.

ABC: Es el primer Ninja Gaiden después de la marcha de Itagaki. ¿Cómo habéis afrontado esto en el Team Ninja?
Yosuke Hayashi: En los videojuegos siempre sale la personalidad del autor que lo crea y una vez que se marchó Itagaki pensamos que no serÃa correcto imitar su estilo como si estuviera allÃ. Por eso lo que hemos hecho es sacar en este Ninja Gaiden nuestra personalidad y, la verdad, es que hemos creado un tÃtulo que podemos presentar con confianza y además pensamos que es una buena obra.
ABC: ¿Por qué ha llegado el momento de que el héroe se desenmascare?
YH: Hasta ahora simplemente habÃa sido un juego de acción en el que tenÃas que avanzar pero esta vez querÃamos hacer que el jugador se implicara emocionalmente. Para hacerlo pensamos que lo mejor era saber que es lo que sentÃa el héroe, qué es lo que le hacÃa sufrir. Por eso decidimos mostrar su cara.
ABC: Habéis dado mayor importancia a la historia en Ninja Gaiden 3. ¿A qué se ha debido? ¿Es porque el mercado está saturado por juegos de acción?
YH: Hemos dado más profundidad al juego, a la historia en sÃ, no pensando en que debÃamos diferenciarnos en el resto de juegos de acción, que ya hay muchos. Lo hicimos pensando que los juegos de acción se basaban en la sensación de jugar, en los combos y no habÃa más, sin embargo, en otros géneros tienen una parte que hace transmitir emociones. De forma natural nos planteamos que nuestro género también deberÃa transmitir algo, empezamos a buscar la manera de transmitir alguna emoción a través de un juego de acción. Por eso lo hicimos asÃ, fue algo natural y fue algo que querÃamos hacer.

ABC: En esta tercera entrega habéis suavizado tanto la violencia como la dificultad, para hacerlo más accesible. ¿Tenéis miedo de que los puristas de la saga o del género les moleste este cambio?
YH: No sé si no lo he explicado bien en la presentación pero nosotros hemos creado este nuevo Ninja Gaiden pensando en los jugadores de toda la vida y hemos creado un juego que les puede satisfacer perfectamente. También hemos intentado añadir elementos que hagan que la gente nueva o gente que no pudieron con la anterior entrega se puedan acercar a él. Respecto a la violencia, no creo que en un juego para adultos la violencia tenga que ser cada vez más sangre, como saliendo de un surtidor, con gore por todos los lados. No pienso que eso sea una violencia para adultos. En nuestro caso, hemos bajado un poco este tipo de representación y la violencia que hemos querido sacar en este juego es la violencia que nosotros llamamos del "corazón", un poco más de los sentimientos. Esa es realmente la violencia para adultos, no solamente sacar sangre y tripas en todo momento.
ABC: Cuando se mostró el Ninja Gaiden 3 en el E3 hubo crÃtica de parte de los fans por el gran número de quick time events que se pudieron ver. ¿Lo habéis tenido en cuenta para cambiar algunos aspectos de la jugabilidad?
YH: Es cierto que al ver el juego puede dar la sensación que es un juego basado en quick time events pero en realidad no es asÃ. Son una especie de tutoriales en el que hemos querido enseñar al jugador como tiene que jugar a Ninja Gaiden 3. Hemos puesto la opción de quitar el tutorial con lo cual no saldrán los mensajes a modo quick time event pero para el que juegue por primera vez aconsejo que no lo quite para que aprenda a jugar.
ABC: El multijugador es uno de los principales añadidos de esta entrega. Precisamente el multijugador en los hack and slash no es algo común. ¿Por qué habéis incluido este modo?
YH: Fue tan simple como que el equipo de desarrollo querÃa ver el sistema de lucha de Ninja Gaiden en enfrentamientos online. HabÃa dificultades a nivel técnico que al final pudimos resolver y por eso pusimos este modo de juego. Nos gustarÃa que cuando saliera el juego los jugadores que han practicado y mejorado en el modo offline, se conectaran y lucharan con el resto del mundo. Es un sistema muy divertido y me gustarÃa que los jugadores disfrutaran de este modo de juego.

ABC: Respecto a la versión de Wii U que estáis desarrollando. ¿Cómo de avanzado tenéis el proyecto? ¿Y qué opinas de la consola de Nintendo?
YH: Sobre el desarrollo de Ninja Gaiden para Wii U estamos solamente en la etapa de estudio de la máquina, todavÃa no sabemos cómo va a ser el juego ni que camino vamos a seguir. Sobre la Wii U pienso que es una máquina muy interesante que tiene muchas caracterÃsticas que pueden hacer disfrutar a los jugadores experimentados. Ademas es una máquina que nos tiene muy contentos porque tiene caracterÃsticas como el mando en la pantalla que hace que de la sensación de que tienes algo distinto entre las manos. Poder jugar a algo asà desde el salón de tu casa está muy bien. Pensamos que nos puede dar mucho juego y muchas posibilidades. De momento estamos en la etapa de estudio no puedo decir nada más.
ABC: Hablando de consolas, la semana que viene se pone a la venta en Europa y Estados Unidos la PS Vita. ¿Cómo crees que recibirá el público la consola?
YH: Como ya sabéis es una consola que tiene unos gráficos impresionante, pero no es lo mismo verla en vÃdeos por Internet que tenerla en las manos y ver lo que la pantalla puede ofrecer. Es una máquina que todos los hardcore van a disfrutar. Cuando tengáis la oportunidad de probarla veréis lo impresionante que es.
ABC: En Occidente estamos intrigados por ver las malas ventas que está teniendo en PS Vita. ¿A qué se debe? ¿Tiene algo que ver con la difusión de los smartphones en Japón?
YH: Bueno eso es lo que dicen los analistas. Yo creo que en una casa con tener un frigorÃfico es suficiente pero no creo que pase lo mismo con un smartphone o una PS Vita. Es decir, si tienes una Vita no dejas de tener un smartphone o viceversa. No es una lucha entre estos dispositivos. Yo creo que es una falta de atractivo de la consola para los compradores. Esa falta de atractivo es por la escasez de tÃtulos que es únicamente responsabilidad nuestra, de los desarrolladores. Seguramente por falta de experiencia no hemos sabido estar a la altura de la consola con muchos tÃtulos. Estamos tardando un poco. Creo que es debido solamente a eso y pronto se solucionará.

ABC: Team Ninja está trabajando también en Dead or Alive 5. Usted ha comentado que quieren llevar a los juegos de lucha a una nueva dimensión ¿Qué aportará la nueva entrega para conseguirlo?
YH: Los juegos de lucha están últimamente dándole mucho énfasis en el modo online. Lo que vemos nosotros es que los juegos de lucha uno contra uno son ahora en un plano bidimensional. Nosotros hemos querido darle más profundidad, que los luchadores se puedan mover por todo el escenario, que puedan utilizar los elementos, lanzar a alguien contra la pared, romperla, pasar a una otra parte del escenario. Entonces hemos querido darle mucho más emoción y dinamismo al juego.
ABC: Normalmente los diseñadores de juegos siempre citáis como influencias diferentes pelÃculas o libros pero no soléis mencionar otros juegos. ¿Por qué es eso? ¿Al fin y al cabo no jugáis?
YH: Yo creo que no dicen que han sacado ideas o se han basado en otros juegos por orgullo. Por no decir que se han fijado en el juego de otra empresa. Yo, por ejemplo, juego muchÃsimos videojuegos, estoy en esta industria porque me encanta y juego a todos los videojuegos que puedo. Y a veces sÃ, saco una idea o veo cosas que incorporo en lo que hago. Lo que pasa es que seguramente cuando me preguntan de dónde saco una inspiración no diré que en tal juego, sino que buscaré una respuesta donde pueda guardar mi orgullo.