Microsoft llevará a cabo una reunión durante el dÃa de hoy en sus oficinas de California para exempleados de OnLive. La multinacional se ha mostrado interesada en hablar con las personas afectadas por los despidos de la firma que se dedica al juego en la nube y asegura que quiere añadir a algunos de estos empleados a su compañÃa.
De acuerdo con esta invitación, Microsoft quiere «añadir personas clave que quieran provocar un impacto real y crear nuevos productos y servicios revolucionarios» para la marca Xbox y Kinect. La firma está especialmente interesada en reclutar exempleados de OnLive.
Tras pasar por apuros económicos, la semana pasada OnLive fue adquirida por una nueva compañÃa, obteniendo a la vez nuevos fondos. Desde la firma han asegurado que los servicios que ofrece la compañÃa, como el juego en la nube en tablets o su reciente alianza con la nueva sobremesa Ouya, seguirán activos.
OnLive, la plataforma de juegos en la nube, lleva meses pasando por malos momentos. Tanto la empresa como sus trabajadores, asà como los usuarios del sistema, estaban preocupados por su futuro hasta que finalmente han confirmado la compra por parte de una nueva compañÃa.
«Podemos confirmar que OnLive ha sido adquirida por una nueva compañÃa y apoyada por unos fondos más que considerables. Por lo tanto continuara funcionando los servicios Desktop y OnLive Games, asà como los aplicaciones y dispositivos Online, los juegos, la productividad y los acuerdos empresariales.» afirman los directivos de OnLive en una nota para la prensa especializados.
No obstante, fuentes de diversos medios, entre las que se incluye un exempleado de la compañÃa, aseguran que dicha compra ha acarreado el cese de gran parte de la plantilla, alcanzando un total de entre 150 y 200 empleados despedidos.
Sony presentó en la conferencia de la Gamescom algunas novedades interesantes como el crossplay, que permite jugar al mismo juego en PS Vita y PS3, comprándolo sólo una vez. Además presentó nuevas franquicias y enfatizó el uso de PS Vita como segunda pantalla para la sobremesa. Sobre estas novedades y otros asuntos de actualidad relativos al juego en la nube y el futuro de Playstation, hablamos con James Armstrong, vicepresidente de Sony Computer Entertainment para el sur de Europa.
ABC: ¿Están satisfechos con el lanzamiento de PS Vita y cómo ha funcionado en el mercado hasta el momento?
James Armstrong: PS Vita es una máquina y un proyecto a largo plazo, por lo que estamos contentos. Entendemos que al final de la época en la cual terminará el concepto «Vita» llegaremos a vender y a introducir en los distintos mercados, tantos europeos como Estados Unidos y Japón, las cantidades que deseábamos. Es verdad que va un poco más despacio de lo que nos hubiera gustado, pero esto es debido al tema de que hay una crisis económica bastante profunda de consumo en muchos paÃses y naturalmente el consumidor trata de comprar en promoción. Quizás nuestro precio de 249 y 299 euros es un poco caro, pero tendremos que aguantar y ganar beneficio como compañÃa. Yo creo que al final llegaremos a las cuotas de mercado que tiene que obtener PS Vita, con lo cual no estamos descontentos. Sà que es verdad que nos hubiese gustado haber tenido una penetración de máquinas superior a lo que hemos tenido hasta la fecha.
El servicio OnLive ha asegurado que la compra de Gaikai por parte de Sony es un error. El director general de la compañÃa piensa que no se deberÃa restringir el juego en la nube a una sola plataforma, pero al mismo tiempo afirma que el movimiento demuestra que el servicio que ofrecen ambas compañÃas tiene mucho futuro en la industria.
«Creo que echa por tierra el objetivo del juego en la nube si se limita a un número de dispositivos. La razón de poner cualquier cosa en la nube es para hacerlo disponible en cualquier sitio», ha razonado Bruce Grove en declaraciones a Edge. Al directivo no le gustarÃa ver Gakai únicamente disponible en PlayStation 3.
Sin embargo, Grove también piensa que esta adquisicion valida el papel del juego en la nube en el sector del videojuego. «Es bueno para nosotros, bueno para el mercado y ayudará a llevar la idea más lejos», ha explicado Grove, que cree firmemente que la compra beneficia sobre todo a Sony como compañÃa que fabrica dispositivos.
Los creadores de Ouya han anunciado hoy que la aplicación de OnLive estará disponible en la consola de Android desde el dÃa de lanzamiento a principios de 2013. El servicio traerá directamente a la sobremesa un amplio catálogo de triples A, asà como demos gratuitas de 30 minutos.
El servicio OnLive permite a los jugadores hacer funcionar juegos de forma remota en diversos tipos de dispositivos conectados entre sÃ, ya sea en la propia Ouya, hasta smartphones, ordenadores y tablets. Este tipo de tecnologÃa se ha puesto muy de moda en el sector del videojuego, ya que una gran cantidad de compañÃas está apostando por permitir a sus usuarios jugar sin instalar nada en su disco duro, simplemente a través de una veloz conexión a internet.
Además, los expertos coinciden en que el juego en la nube será una de las grandes consecuencias de la segunda mano digital, ahora legÃtima. Las distribuidoras digitales empezarán a utilizar también esta tecnologÃa en breve para buscar nuevos nichos de mercado.
Microsoft ha respondido al último movimiento de Sony, que compró ayer la compañÃa de juego en la nube Gaikai por 380 millones de dólares. La compañÃa dueña de Xbox 360 se cubre las espaldas y asegura que ya ofrece entretenimiento en la nube desde Xbox Live a sus usuarios desde hace tiempo.
«La nube ha sido un componente clave en nuestra estrategia y un área grande de inversión en Xbox durante muchos años. A través de Xbox LIVE estamos ofreciendo entretenimiento y juego en la nube a más de 40 millones de personas», ha explicado un portavoz de Microsoft a GI International.
Desde la compañÃa hacen hincapié en seguir trabajando en experiencias conectadas a través de múltiples dispositivos a Xbox, Windows Phone y Windows 8 en el futuro. Sin embargo, no hablan directamente sobre si su principal sobremesa adoptará también el juego en la nube al completo.
Nanea Reeves, jefa de producto de la plataforma online de videojuegos Gaikai, predijo que una de las compañÃas que actualmente tiene su propia plataforma en el mercado dejará el negocio de las consolas este año. La ejecutiva de Gaikai cree que además esta compañÃa lo anunciará durante el E3 de 2012, que se celebrará el próximo mes de junio.
Hablando en el CES, la ejecutiva explicó que una de las compañÃas anunciará pronto que no presentarán ninguna consola durante la próxima generación. Reeves sugirió que una de las compañÃas podrÃa pasarse al tipo de servicio que Gaikai u Onlive ofrecen, es decir, juego en la nube.
"No todos los fabricantes de consolas tendrán una generación más. Esa será la gran novedad en el E3", sugirió de forma clara Reeves.
El sector del videojuego ha sufrido un importante cambio en los últimos años con la aparición de los servicios de distribución digital. Al igual que la musical, la industria del entretenimiento ha tenido que adaptarse rápidamente al paso que el tiempo ha impuesto, y los consumidores hemos visto el nacimiento de sistemas como Steam. Las plataformas de venta de Xbox Live, PlayStation Network o la tienda Wii son algunos de los ejemplos más conocidos de un enfoque que gana mercado a pasos agigantados.
Pese a que al consumidor final todavÃa le parece un poco "frÃo" el adquirir bienes digitales –por el vÃnculo creado con el objeto fÃsico– las cifras mandan y la relación coste/beneficio de los casos más exitosos es abrumadora. Aunque a que las cifras de Steam -la principal plataforma de distribución- no se han hecho públicas, la revista Forbes estimaba que representa un porcentaje de entre el 50 y 70 por ciento de los cuatro mil millones de dólares facturados en ventas de tÃtulos digitales para PC de 2010. La ausencia de intermediarios o costes adicionales permite a Valve, su propietaria, ofrecer unos márgenes de hasta el 70 por ciento a los desarrolladores.
Nuevos formatos, nuevos mercados
Con la paulatina mejora del acceso a la red y las conexiones cada vez más rápidas, otros servicios digitales han ido apareciendo con éxito significativo. Plataformas como Netflix –todavÃa no disponible en España- permiten acceder a un precio moderado a contenido de video bajo demanda, con formato de compra o alquiler y un catálogo siempre al dÃa. Poco a poco, este tipo de servicios van llegando a las televisiones y consolas, como se ha podido ver con la reciente integración de canales de TDT en Xbox 360.
Desde hace años se acepta en la industria la idea de ofrecer videojuegos en formato digital, como algo establecido y explotado comercialmente de forma satisfactoria. Sin embargo, en marzo de 2009, una empresa desconocida anunciaba OnLive, un revolucionario sistema de entretenimiento que lleva al lÃmite el concepto de distribución digital con ideas nuevas. Desde entonces, OnLive se ha mostrado en varias de las ferias tecnológicas más importantes, incluyendo las últimas ediciones del E3 y CES de Las Vegas.

La revolución está en las matemáticas
El funcionamiento de OnLive es, conceptualmente, sencillo. En lugar de disponer del videojuego al que se está jugando en la plataforma de juego, el juego se ejecuta en un ordenador remoto, propiedad de la empresa. De esta forma, lo que el jugador recibe es la señal de video de lo que se verÃa en su pantalla, a la vez que envÃa las pulsaciones de control, de la forma normal. El concepto es similar al de ver un vÃdeo online, con la salvedad de que se interactúa con el sistema para enviar información.
Este detalle es uno de los puntos más complejos de la plataforma, debido a que por el hecho de esperar una respuesta del usuario, el videojuego resulta un sistema crÃtico. Esta calificación es debida a la necesidad de respuesta instantánea en el formato de acción-reacción, y de que el sistema requiere esta interacción para poder continuar con su ejecución. Todos estos factores se resumen en tratar de solventar la problemática del retraso de la red a la hora de enviar y recibir la señal.
Para solucionarlo, en OnLive se utilizan complejos algoritmos de encriptación de vÃdeo, para enviar la señal visual al jugador, y a la hora de recibir el control por su parte. El resultado, pese a disponer de una conexión de velocidad moderada, es un comportamiento notable. Cabe reseñar que el servicio no está oficialmente abierto en nuestro paÃs, y los servidores actualmente se ubican en Reino Unido. Pese a estas condiciones, el sistema funciona de forma satisfactoria, y sorprende por su proyección y potencial futuro.
Flexibilidad y ubicuidad
La concepción de OnLive – con la emisión de video como caracterÃstica principal – permite disponer del servicio tanto en un ordenador común como en otros dispositivos móviles como smartphones o tabletas. Dentro del modelo de negocio de la compañÃa también se comercializa un receptor para conectarlo a la televisión y aprovechar el sistema de forma más cómoda en el salón. Una única cuenta de usuario puede ser utilizada en cualquier tipo de dispositivo, en cualquier momento, y con el catálogo de juegos completamente accesible siempre que haya acceso a la red.
Nuestras pruebas con el sistema se han efectuado tanto con la versión de PC como con la de tabletas con sistema operativo Android. En este último caso, aprovechando las posibilidades que el hardware del dispositivo incluso hemos podido conectar a la tableta, vÃa USB, un controlador de juego. Al hacerlo OnLive lo ha reconocido al instante y nos ha permitido usar sin problema alguno, tanto los botones básicos como los controladores más complejos, como los sticks analógicos. Tanto en el cliente de ordenador como el de dispositivo móvil el funcionamiento es sencillo e instantáneo, basado en lanzar el cliente, identificarse en la plataforma y acceder a la tienda del sistema.

El contenido es el rey
Una vez dentro de OnLive el centro de la plataforma es su servicio de tienda de videojuegos, que ofrece diferentes modalidades de suscripción. Existen formatos de compra sencilla, alquiler e incluso tarifa plana de juego, de forma que pagando una cuota mensual el jugador accede a una gran selección de tÃtulos. De esta forma, se abandona la noción de producto para centrarse en el aspecto de servicio, dando la flexibilidad al consumidor para elegir el modelo que mejor le convenga.
Actualmente el catálogo de OnLive está en crecimiento, y combina tÃtulos con varios años a sus espaldas con algún lanzamiento reciente como Saints Row: The Third, Warhammer 40.000 Space Marine, o El Señor de los Anillos: La guerra del Norte. Semanalmente se van incorporando nuevos tÃtulos y ofertas a la selección, que además está perfectamente catalogada y ordenada. Incluso existen filtros por tipo de control, para acceder rápidamente a los juegos que se pueden disfrutar en una tableta o smartphone, sin necesidad de teclado y ratón o controlador de ningún tipo.
Ante todo, social
Como bien comentábamos recientemente, el futuro del videojuego pasa por adaptarse con una capa social. En el caso de OnLive, la propia plataforma ofrece el sistema de forma muy correcta, integrando gestión de amigos, sistema de grabación de partidas, chat de voz y enlaces para compartir contenidos en Facebook o por envÃo directo a otros jugadores. Todas estas opciones están bien distribuidas por la vistosa interfaz, que se ha diseñado apoyada en el video de los juegos. AsÃ, en todo momento se puede acceder a un mosaico de partidas en tiempo real, por si el jugador quiere acceder como espectador a alguna de ellas.
Al entrar en estas partidas ajenas, se nos pregunta si queremos acceder al mencionado chat de voz, y la transición entre las diferentes áreas de la aplicación se realiza con una fluidez digna de resaltar. Navegar por OnLive puede realizarse con cualquier tipo de los controladores soportados, incluyendo el soporte táctil. Como curiosidad, los juegos para tabletas o teléfonos muestran en pantalla una interfaz integrada por el propio sistema de onlive, mostrándonos las diferentes zonas de pulsación, botones y controladores de movimiento.

Concepto de futuro, pero real
La toma de contacto con OnLive no podrÃa ser más satisfactoria. Se trata de un sistema muy innovador –que sin embargo ya tiene un competidor, Gaikai- y que aprovecha al cien por cien la tecnologÃa existente en computadores y dispositivos portátiles. En lo negativo, la dependencia constante de la red, algo difÃcil de solventar dentro de la infraestructura del sistema, que no permite salir de la frontera de OnLive. Para solventar el problema de latencia entre entrada y salida de control se utilizan técnicas de degradación de video, que a veces resultan en pantallas poco legibles, dependiendo de la conexión a Internet de la que dispongamos.
En otros términos, comercialmente parece una apuesta sólida, con un catálogo que todavÃa tiene que ampliarse mucho para rivalizar con los grandes del sector, pero que va creciendo a ritmo firme. OnLive resulta, por ejemplo, un sistema magnÃfico para probar demostraciones de juegos sin tener que descargar nada, y también resulta una forma muy interesante de disfrutar en dispositivos portátiles o poco potentes de los últimos tÃtulos que salen al mercado. En conjunto, supone un importante paso adelante en el modelo de distribución digital de videojuegos y aporta la noción de videojuegos como servicio, similar a lo ya visto en plataformas como Spotify o Netflix.
Theo Bergquist, director ejecutivo de GamersGate, ha dado a conocer su opinión sobre los juegos en streaming y la competencia que suponen Origin y Steam para su negocio, durante una entrevista a IndustryGamers.
"El streaming en mi opinión es tan solo tecnologÃa, no es algo en lo que puedas crear un modelo de negocio" afirmó Bergquist, añadiendo: "GamersGate es un negocio que está creciendo rápidamente y no veo ninguna razón para modificar un concepto ganador. Hasta donde yo se, OnLive aun no tienen claro su modelo de negocio ni sus beneficios. En teorÃa es un gran negocio pero, ¿es lo que quieren los consumidores?".
En cuanto a los sistemas de distribución más convencionales Bergquist rechazo a Origin como competencia directa alegando: "Debo admitir que me impresionó la velocidad y determinación con la que lanzaron Origin, ¡es para quitarse el sombrero! Sin embargo, no los veo como un competidor serio como es Steam".
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