El guionista de Borderlands 2 ha confirmado que tiene muchas ideas ya planeadas para una tercera entrega. Anthony Burch ha explicado que Gearbox piensa en Borderlands como franquicia y que él ya tiene cosas pensadas que espera se hagan realidad en el tercer tÃtulo, aunque el estudio todavÃa no lo ha confirmado de manera oficial.
«SÃ, claro», ha contestado el guionista cuando en el programa Totally Rad Show le han preguntado si el estudio ya piensa en el tercer juego. «El tema es que el diseño de videojuegos es siempre algo tan fluido que las cosas cambian muy rápido y entonces no quieres ser muy especÃfico», ha explicado Burch, para evitar revelar detalles.
«En definitiva, tengo algunas ideas generales para Borderlands 3 que espero se hagan realidad», ha asegurado el guionista, a la vez que reiteraba que no podÃa confirmar cuál iba a ser su próximo trabajo. Desde luego, Gearbox tiene previsto lanzar una gran cantidad de contenidos descargables hasta mediados de 2013, y uno de ellos introducirá una nueva clase, el Mechromancer. Al parecer, también lanzarán expansiones que extiendan la historia principal para un jugador.
Cada vez queda menos para la llegada del año 2013 y su enorme cantidad de lanzamientos. No obstante, 2012 aún tiene mucho que ofrecer y es que el mes de septiembre abre las puertas a los mayores lanzamientos del año.
Septiembre se presenta como el mes de la competición. Los jugadores más bélicos podréis probar suerte en Armored Kill, el nuevo contenido descargable de Battlefield 3, o unir vuestras fuerzas en Borderlands 2. Los amante del deporte podréis ganar la liga en FIFA 13 o haceros con el podio en Formula 1 2012. Pero si lo que buscáis es el contacto directo tendréis a la venta Tekken Tag Tournament 2 y el esperado regreso de Dead Or Alive.
Sin embargo, uno de los juegos que más dará que hablar es Rocksmith, un tÃtulo musical donde el jugador realmente aprenderá a tocar la guitarra. Por otro lado llegan las nuevas expansiones de Skyrim y World Of Warcraft, asà como el regreso de Jet Set Radio o la nueva entrega de Joe Danger.
Gearbox Software está trabajando ya en cuatro nuevas campañas de Borderlands 2 que ampliarán la historia del juego. Según la desarrolladora y la compañÃa editora, 2K Games, el contenido adicional ampliará «de manera notable» las horas de juego del tÃtulo que sin las expansiones ronda, según sus responsables, las 60 horas.
Los DLC estarán disponibles para PS3, Xbox 360 y Windows. Se podrán adquirir por separado o mediante un pase de temporada que da derecho a descargar los cuatro contenidos nada más estén disponibles. Si se compran por separado, todos DLC costarán 40 euros (cada uno tendrá un precio de 10 euros u 800 puntos Microsoft), mientras que el pase de temporada se podrá comprar por 30 euros o 2.400 puntos Microsoft.
El pase de temporada estará a la venta el mismo dÃa que el juego llegue a las tiendas, el 21 de septiembre. Los jugadores que realicen la reserva del tÃtulo podrán jugar con una nueva clase de personaje, el Mechromancer, que también estará disponible como DLC. Además tendrán acceso aun paquete de armas y a una llave que desbloquea un objeto del santuario.
Randy Pitchford, el responsable de Gearbox, ha confesado estar sorprendido de que nadie le haya copiado todavÃa la idea detrás de Borderlands. El desarrollador asegura que en la industria del videojuego «no se hace otra cosa más que copiar».
«Estoy bastante sorprendido de que estemos a punto de lanzar una secuela y que nadie nos la haya copiado todavÃa», ha comentado Pitchford en Gamasutra. «La fórmula está aquà mismo. Nadie la ha robado. Es algo raro».
Según explica el desarrollador, Borderlands fue diseñado para ser algo diferente a los shooter que dominaban el mercado, como Call of Duty. Pitchford piensa que, aunque enseguida se convertió en un soplo de aire fresco para el género, también darÃa pie a muchas copias.
2K y Gearbox han anunciado la fecha de lanzamiento para la secuela del exitoso Borderlands. Borderlands 2 llegará a Norte América el próximo 18 de septiembre, mientras que su salida a nivel internacional se producirá el dÃa 21 del mismo mes en PC, Xbox 360 y PlayStation 3.
«Borderlands 2 ofrece de nuevo un juego adictivo mezcla de caóticos tiroteos y saqueos que cautivaron a los jugadores del primer tÃtulo», ha declarado Christoph Hartmann, presidente de 2K. «Con más armas, más enemigos, más misiones, una atractiva historia y unos personajes totalmente nuevos, Borderlands 2 ofrece una nueva dimensión de juego este otoño».
Esta secuela transportará al jugador al mundo de Pandora para acabar con Jack El Guapo y su corrupta corporación en una entrega con nuevos personajes, escenarios y habilidades. Este tÃtulo ofrecerá una campaña para jugar en solitario y un modo cooperativo de hasta cuatro jugadores. 2K ha confirmado, además, la pantalla pantilla partida para este último tipo de experiencia.
Jon Hemingway, jefe de diseño Gearbox, ha hablado recientemente sobre las novedades de Borderlands 2. El estudio tiene planes de retomar el sistema de saqueo de la primera entrega y mezclarlo con una compleja mecánica que gire en torno a las habilidades del jugador.
"Las habilidades y el saqueo en realidad comparten interesantes niveles de la interacción", explicó Hemingway. "Puedes nivelar la Gunzerker para convertirla en la mejor máquina de salud si encuentras un buen escudo de protección", puso como ejemplo el diseñador.
"Hay muchos escudos que tienen poco nivel de protección real pero aumentan tu salud en general", añadió Hemingway, que también mencionó que el jugador podrá convertirse incluso en un "tanque andante que nunca muere". "El daño no será tan espectacular como con otras armas pero serás una esponja para tu equipo".
Cuando un estudio pasa cinco años desarrollando un tÃtulo, puede que sea por algo muy bueno o por algo muy malo. En caso de corresponderse a un retraso, cambio de orientación del estilo de juego o problemas derivados del mismo, la cosa se complica. Si por otro lado, se trata de un periodo dedicado a desarrollar tecnologÃa propia -el motor gráfico Tech 5- destinada a ese proyecto y a los siguientes de la compañÃa, el tiempo parece bien aprovechado. Pero si además, esta empresa es id Software, con John Carmack a la cabeza, uno empieza a sentirse intrigado por qué estarán haciendo él y su equipo.
Carmack y compañÃa (padres de tÃtulos como Doom o Quake) se caracterizan por su dedicación a los apartados gráficos de sus juegos. Los tÃtulos de id Software siempre tratan de explotar la tecnologÃa actual y llevar el lÃmite gráfico hasta nuevas cotas. Con RAGE se ha hecho exactamente eso, conseguir un tÃtulo que funciona con una fluidez gráfica pasmosa - en consola, ya que en PC todavÃa se están limando detalles de optimización- y un nivel de detalle abrumador. La carta de presentación del juego no puede ser mejor, acción a raudales y un apartado técnico de nivel, buenos presagios.
RAGE nos suena
El origen de la trama es sencillo y se presenta de forma muy sólida al inicio del juego. Un asteroide choca contra la tierra borrando casi todo vestigio de vida sobre el planeta. Antes, grupos de humanos han sido enterrados bajo la superficie del planeta en enormes cápsulas denominadas simplemente ‘arcas’. Como superviviente de la catástrofe, en una de estas zonas de refugio, nos despertamos aturdidos, años después del impacto, con un nuevo mundo que descubrir. Este mundo es uno agreste y peligroso, manda la violencia, dominan las bandas de saqueadores y se impone la ley del más fuerte.
La ambientación apocalÃptica del tÃtulo bebe de una gran cantidad de fuentes, con claras referencias a la serie Fallout, también de la misma distribuidora -Bethesda- o Borderlands. De este último también toma la idea de introducir vehÃculos para los desplazamientos, necesarios, dado que el universo de juego de RAGE está planteado sobre un mapeado relativamente abierto. Estos vehÃculos toman un papel importante en la jugabilidad, con una divisa especial para ellos, pruebas de competición y misiones especiales. De forma clara y sencilla, RAGE apuesta por dos variantes de juego, acción cruda a pie, al estilo clásico, y secciones de conducción en las que deberemos cumplir diferentes objetivos para cumplir las tareas que se nos proponen.

Simplemente divertido
En su faceta de FPS al uso, RAGE aprovecha toda la experiencia de Id para ofrecer un ritmo trepidante en las zonas en las que tiene que hacerlo. El amplio arsenal de armas del protagonista se suma a una gran cantidad de planos de nuevos elementos que podemos construir, para hacernos la vida más fácil en el Yermo. Estos elementos van desde munición con efectos especiales a torretas o Wingsticks (bumeranes asesinos) que nos ayudarán a limpiar las zonas de enemigos mucho más rápido. Cuando no estamos conduciendo nuestro vehÃculo, se permite al jugador el desplazarse libremente a pie por las ciudades o el mapa general, accediendo a las zonas calientes de las misiones para realizar tareas concretas.
En general, estas tareas no sorprenden y se mantienen en la lÃnea de acabar con todos los enemigos de un área, o recoger cierto objeto para devolvérselo a otro personaje. La libertad de movimiento, es relativa dentro de las ciudades y el mapa general. Las zonas de misión suelen ser lugares a los que accedemos a través de puertas u otro tipo de accesos, y que están fuera del recorrido normal del personaje por el mundo. Por otro lado, el desplazamiento en vehÃculo nos permite recorrer grandes distancias rápido, además de optar a misiones que no podrÃamos solventar de otra manera, como entrega y recogida de paquetes.
Tanto en el modo de juego de shooter clásico como en la versión con vehÃculos, RAGE es divertido y ofrece un desarrollo sólido, aunque no sorprendente ni excesivamente original. Si que introduce algunos elementos interesantes, como integrar las pruebas de vehÃculos dentro del desarrollo del juego, o los mencionados bumeranes, que agilizan el combate y aportan mucho dinamismo a las secciones de acción. El comportamiento de los enemigos, que se aleja de los estándares del género, hace que utilizar todos los recursos a nuestro alcance sea algo esencial.
Vida propia
Uno de los puntos en los que se nota el fabuloso trabajo –y experiencia- de id Software es en la caracterización de los personajes principales, y en la trabajada IA del juego. En el primer punto, pese a que solo un puñado de ciudadanos de los que encontramos en nuestro camino es relevante para la aventura, todos ellos gozan de un nivel de detalle y expresividad simplemente brillante. Los enemigos, por su parte, se comportan de forma muy coherente en el campo de batalla, huyendo si se ven superados o intentando rodearnos cuando encuentran la ocasión. Todo ello aporta a RAGE una esencia básica que hace que todo parezca más creÃble que en la mayorÃa de shooters del género.

Las armaduras saltando hechas pedazos cuando son impactadas por nuestra munición, o el hecho de poder apuntar a partes concretas del cuerpo de los adversarios, y ver como se duelen de los impactos, son solo algunos detalles más. Técnicamente, el uso de Tech 5 proporciona esto y mucho más, con texturas tremendamente variadas, un uso de la iluminación sobresaliente y una fluidez de juego pasmosa. En el fondo, no hay innovación en la propuesta de Carmack y compañÃa, pero los cimientos básicos son tremendamente buenos y su puesta en escena que rebosa calidad por los cuatro costados.
El techo gráfico de la actual generación está cercano a alcanzarse y RAGE exprime los circuitos de las máquinas actuales con un repertorio visual vibrante. Se utiliza una paleta de colores más viva de lo que estamos acostumbrados en los contemporáneos post apocalÃpticos y se acierta en su uso para ambientar y plasmar detalles como las polillas de la luz o el destello al emerger desde una caverna a cielo despejado. Estamos ante uno de los juegos más vistosos y trabajados gráficamente del momento, algo que suena a palabras mayores.
Extraña compañÃa
Con el enfoque de FPS directo de RAGE y el historial de id Software, resulta complicado entender porqué el multijugador del tÃtulo está basado únicamente en las pruebas con vehÃculos. Dicho esto, se nos ofrecen multitud de modos de juego, objetos a desbloquear para los coches un conflicto crudo entre jugadores, al más puro estilo de los arcades de conducción y destrucción. Es posible también afrontar misiones de la campaña de forma cooperativa, aunque solo podremos hacerlo con las consideradas secundarias, y no con la trama completa del juego. Con todo, la posibilidad está ahà y el competitivo resulta una fabulosa forma de soltar adrenalina mientras disparamos y conducimos a toda velocidad.
En solitario, el tÃtulo está dividido en varias zonas independientes, que nos ofrecen desafÃos principales y multitud de pequeñas tareas opcionales. Sin entretenernos demasiado, el juego ofrece unas doce horas de contenido, según el ritmo del jugador y su habilidad para completar los objetivos. Para entretenernos tenemos a nuestra disposición una buena variedad de minijuegos, con los que ganar dinero y pasar un rato diferente. La dificultad está bien medida y es tolerante a la curva inicial de aprendizaje del personaje, aunque la selección de armamento y objetos a fabricar condiciona bastante la progresión por las diferentes fases. En caso de duda, apostar por la munición de mayor calibre suele ser un acierto.
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