El consumo en el sector del videojuego en España supuso 980 millones de euros durante el año 2011, aunque las cifras bajaron en un 15 % con respecto al año anterior. Pese a este decremento, la industria se sigue manteniendo como el principal sector de ocio en el mercado español.
Según los datos facilitados por aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software y Entretenimiento, el año pasado se vendieron en España un total de 21,9 millones de unidades de software, hardware y periféricos. En total, la industria facturó a través de canales de distribución fÃsicos 980 millones de euros en 2011, a diferencia de los 1.153 millones de euros del 2010, una disminución del 15%.
Los datos revelan que los consumidores españoles se decantan en general por los videojuegos para consolas por encima del catálogo para PC. El mercado de las portátiles no pierde fuelle y supone un 46% del total del hardware adquirido por el conjunto de los consumidores españoles en 2011, aunque las consolas destacan con un 54%.
El panorama de los juegos independientes está cobrando fuerza en los últimos años. El auge de las plataformas de descarga digital, unido a la normalización de las transacciones a través de Internet ha creado todo un ecosistema de nuevos tÃtulos independientes, algunos de los cuales han logrado gran éxito de crÃtica y ventas. TÃtulos como Braid han sido el puntal de una gran oleada de productos independientes que se han lanzado con gran éxito.
Los desarrolladores nacionales han ido apareciendo con fuerza en esta corriente y juegos como Unepic son una buena muestra del notable nivel que hay en España en cuanto a producción de ocio interactivo. Ideado y desarrollado por un único programador, Francisco Téllez de Meneses, durante más de dos años, el juego se ha lanzado de forma totalmente artesanal apostando por la comercialización independiente. Tras el rechazo de la popular plataforma de distribución digital Steam a comercializarlo, ha sido el portal nacional TusJuegos.com quién ha llevado esta comercialización un paso más allá.
FantasÃa y humor
Unepic se inspira en una gran cantidad de tÃtulos para conseguir una combinación muy llamativa. Toma elementos de clásicos como Maze of Galious, Castlevania, Diablo o World of Warcraft para tejer una historia llena de guiños al mundo del videojuego y el cine. El sentido del humor es la nota predominante en un tÃtulo que tiene como protagonista a Dani, un chico normal, que sin pretenderlo se encuentra atrapado en un castillo medieval de ingentes dimensiones. La historia, que se va narrando a través del diálogo del protagonista con otros personajes, va desarrollándose con giros cada vez más inverosÃmiles y disparatadas conversaciones.
En 1987 SEGA se encontraba en una situación crÃtica. Master System no conseguÃa triunfar en Japón ni en Estados Unidos, territorios de mayor volumen de ventas dominados por Nintendo y su NES. Su única salida era desarrollar una nueva consola que no solo fuese más potente, sino que permitiese transportar la experiencia de las recreativas a la televisión de cualquier hogar.
Puesto que los juegos de la placa System 16 de SEGA eran la envidia de los salones recreativos, el director ejecutivo de la empresa, Hayao Nakayama, decidió que la nueva consola debÃa funcionar también bajo la arquitectura de los 16 bits. De está manera los tÃtulos desarrollados para las maquinas recreativas con placas System 16, Mega-Tech, Mega Play y System C serian fáciles de reprogramar para su nueva consola, dando la posibilidad al jugador de disfrutar de la calidad gráfica de las maquinas Arcade en su propia casa.
En el año 1988 se lanzó en Japón la SEGA Mega Drive, la consola que dio paso a la era de los 16 bits. Plataformas, aventuras y juegos de mucha acción fueron los puntos fuertes de un catálogo marcado por dos nombres: SEGA y Treasure.
En una nota de prensa emitida hoy Blizzard ha fijado la fecha de lanzamiento de su tÃtulo de acción Diablo III para el dÃa 15 de Mayo. Se confirmaba asà la información filtrada anteriormente, en la que se situaba el juego dentro del segundo trimestre de 2012. La edición digital de Diablo III se puede reservar ya en la página web oficial que Blizzard ha habilitado a tal efecto.
Mike Morhaime, CEO y cofundador de Blizzard, ha comentado: «Esperamos dar los últimos retoques a Diablo III en los próximos dos meses y ofreceros a todos la mejor experiencia posible en un juego de acción-RPG, a partir del 15 de mayo». Además de la edición digital, Diablo III se lanzará en dos ediciones fÃsicas, la estándar y la coleccionista. La versión estandar, que incluye el juego, tiene el mismo precio de venta al público recomendado que la edición digital, 59,99 € y estará disponible para sistemas Windows y Mac.
Por otro lado, la edición coleccionista vendrá en una caja de color blanco alabastro que se venderá unicamente en tiendas al precio de 89,99 €. Esta edición incluye el juego completo en DVD, un Blu-Ray o DVD con escenas sobre el desarrollo del juego, la banda sonora de Diablo III, un libro de ilustraciones de 208 páginas y una piedra del alma USB de 4GB de capacidad. Este último objeto contiene las versiones completas de Diablo II y Diablo II Lord of Destruction, además de contenido exclusivo para disfrutar dentro del juego en Diablo III, World of Warcraft y StarCraft II: Wings of Liberty.
Una idea extraña, a la par que interesante, se fraguó en la mente de los equipos creativos tras la serie Street Fighter y Tekken, en Capcom y Namco respectivamente. En el año 2010 el productor de la serie Street Fighter, Yoshinori Ono, anunció en la Comic-Con de San Diego la creación de un juego que aunarÃa lo mejor de los universos de ambas sagas en un tÃtulo conjunto. En la misma convocatoria, Katsuhiro Harada, productor de Tekken, hizo público que ellos también se disponÃan a crear otro juego con la misma idea.
Asà nacieron Street Fighter X Tekken y el todavÃa pendiente Tekken X Street Fighter, que aún no tiene fecha de lanzamiento anunciada. En cada uno de los casos se sigue el estilo de juego del tÃtulo predominante – Street Fighter para Capcom, Tekken para Namco – utilizando una plantilla más o menos común de personajes en ambos casos. AsÃ, en el caso que nos ocupa, Street Fighter X Tekken ofrece una estética importada directamente de Street Fighter IV, asà como una jugabilidad similar a este tÃtulo. Yoshinori Ono estuvo reciéntemente en Madrid para presentar el tÃtulo y ofrecer su enfoque y particular punto de vista sobre el género de los tÃtulos de lucha.
Puño de hierro y lucha callejera
La fusión de los universos Tekken y Street Fighter se hace con una lÃnea argumental simple, que gira alrededor del cubo "Pandora". Este misterioso artefacto llega a la tierra desde el espacio y rápidamente varias facciones pugnan por hacerse con su control. Al elegir el modo arcade de juego, la historia se va desgranando en pequeños bloques según los personajes que formen el equipo del jugador. No se trata de un arco argumental de extremado interés o de una gran relevancia, pero el hecho de que vaya cambiando según el personaje dota al modo principal de algo más de longevidad.
La apuesta directa de Capcom es la de incorporar algunas mecánicas de juego diferentes a las comunes en sus tÃtulos de la serie Street Fighter. En este caso, cada combate incorpora a dos luchadores por bando, aunque solo es necesario que caiga por completo uno de ellos para perder el combate. Se trata de una caracterÃstica peculiar, que obliga al intercambio constante de personajes para tener las máximas opciones de victoria en cada enfrentamiento.

ImplÃcitamente, esta alternancia de personajes permite un ritmo de juego muy rápido, con combinaciones de golpes entre ambos luchadores y todo tipo de ataques especiales conjuntos. Los combates son muy dinámicos y espectaculares, con una buena variedad de ataques por cada personaje y una gran cantidad de combinaciones posibles. La plantilla incorpora la mitad de luchadores desde la saga Street Fighter y la otra mitad de Tekken, con personajes bloqueados y algunos exclusivos para las versiones de PS3 y PlayStation Vita
La complejidad está en el desarrollo
El foco de atención de Capcom en Street Figher X Tekken ha estado puesto en ofrecer un sistema de juego novedoso, que capture la esencia de sus anteriores trabajos pero que resulte original para atraer a nuevos jugadores. Para ello han utilizado recursos como la llamada "Cross Gauge", un medidor para realizar técnicas y ataques especiales con varios formatos. Se trata de un tÃtulo muy orientado al multijugador y también pensado para ser difÃcil de dominar, algo que Capcom ha conseguido introduciendo una enorme variedad de técnicas y tipos de golpes distintos. La terminologÃa y la profundidad del desarrollo lo convierten en un tÃtulo apto para quienes disfrutan invirtiendo horas y esfuerzos en perfeccionar sus hailidades.
Además del repertorio de ataques y defensas de todo tipo, Capcom ha introducido un par de añadidos novedosos, el sistema de gemas y el modo Pandora. El primero permite a cada jugador dotar a sus personajes de hasta tres gemas simultáneas con las que potenciar sus habilidades. Ya sean ofensivas, defensivas, de velocidad o de regeneración de vida, cada luchador puede personalizarse con un conjunto de gemas, al gusto del jugador.
El modo Pandora, por otro lado, permite sacrificar uno de los dos combatientes cuando estén bajos de vida, y dotar a su compañero de más salud y un "Cross Gauge" infinito. Este modo está planteado como un último recurso, ya que sólo puede estar activo durante un tiempo limitado. Si en el transcurso de este tiempo el jugador no consigue vencer a su oponente con el modo Pandora activo, pierde automáticamente el combate.
Modos para todos
Además de la modalidad Arcade, Street Fighter X Tekken ofrece todo tipo de alternativas para jugar como cada uno quiera. Existe un completo sistema de entrenamiento, con tutorial y modo de desafÃos incluÃdo. Online, las posibilidades son todavÃa mayores, con combates sencillos o por parejas de jugadores simultáneas. Además, también se ha incorporado un sistema de aprendizaje online, con asistencia para que los jugadores puedan ayudarse entre ellos.

Por supuesto, al acceder a la variante conectada del juego, la vida útil se alarga enormemente. El sistema permite participar en partidas puntuadas o normales, a gusto de cada uno. Hay algunos problemas con la reproducción sonora en el modo online, con sonidos de golpes que se pierden sin llegar a sonar. Más allá de estos pequeños incidentes, el sistema multijugador funciona de forma bastante sólida.
Técnica efectiva
El apartado técnico del tÃtulo es una sólida herencia del contrastado aspecto visual de Street Fighter IV y Super Street Fighter IV. Los personajes aparecen retratados con una estética cartoon, que mezcla el sistema de juego bidimensional con el modelado tridimensional de luchadores y escenarios por completo. En la dirección artÃstica se ha abandonado el estilo tinta que resulta seña de identidad de los anteriores juegos de Capcom, adoptando uno más orientado a las marcas de fuego como elemento diferenciador. En general, el tÃtulo es vistoso y se mueve a una velocidad frenética, sin ralentizaciones o problemas de sobrecarga en ningún momento.
A nivel sonoro destacan las voces en perfecto japonés de los luchadores, subtituladas a nuestro idioma, junto a un repertorio musical de lo más variado. En algunos casos la música no se corresponde demasiado con el tipo de ambiente que muestra el escenario, aunque no es un aspecto que resulte especialmente negativo dentro del desarrollo del juego. Se echa en falta, eso sÃ, algo más de variedad en los temas.
En su conjunto, Street Fighter X Tekken lleva un paso más allá la conocida fórmula de los tÃtulos de lucha contemporáneos, sin abandonar las bases del género. Resulta un juego original e interesante para jugadores habituales y para aquellos que no lo sean tanto. Además de los problemas con el audio en el modo online, la polÃtica de contenido descargable de Capcom – común a todos sus juegos – resulta de lo más negativo, aunque anecdótico respecto al sobresaliente resultado final.
Cuatro años después del lanzamiento de Soul Calibur IV el equipo denominado como Project Soul de Namco lanza un nuevo episodio de su juego estrella. Soul Calibur V, séptima entrega oficiosa en la trayectoria total de la franquicia, mantiene los elementos clásicos de la jugabilidad e introduce novedades en la plantilla de personajes. La trama, asà como un conjunto de nuevas opciones en el control de los luchadores, son las novedades más destacables.
Historia de almas
Soul Calibur V gira en torno a la historia de la espada Soul Edge, y se ambienta 17 años después de los sucesos de su antecesor. AsÃ, la trama principal se centra en dos personajes introducidos en esta edición, Patroklos y Pyrrha, hijos de Sophitia, uno de los personajes tradicionales de la serie. La historia se va ofreciendo al jugador en forma de capÃtulos, con secuencias de video introductoria y tramos de novela gráfica animada. La historia de ambos jóvenes se ve ligada al destino de Soul Edge, ofreciendo una trama de acontecimientos que resultan en una sucesión de combates por todo el mundo.
En esta quinta edición se ha prescindido de cualquier otro tipo de historia para el resto de personajes, lo que limita el modo de un jugador en cuanto a duración. Existen modalidades arcade en distintas variantes, pero a la postre son secuencias de combate sin demasiados alicientes adicionales. Se mantienen opciones habituales como el modo entrenamiento o el editor de personaje, que permite personalizar un luchador existente o crear uno propio a partir de un estilo de lucha prefijado. El editor es muy potente y facilita al máximo la variedad de posibles luchadores, con aspectos tremendamente variados.
Cambios en el núcleo
Dejando de lado la selección de personajes, las novedades de Soul Calibur V se centran en los propios combates y en el control. Se han añadido algunas novedades en los desplazamientos de los personajes en las tres dimensiones del escenario, con el llamado "paso rápido". Se han alterado también las mecánicas de defensa y ataques crÃticos mediante el llamado "medidor crÃtico". Este medidor es similar al visto en otros tÃtulos del género y permite realizar ataques y defensas especiales al utilizarlo. Se regenera atacando y defendiendo, y es esencial para desencadenar los ataques más poderosos de cada personaje.

Con el uso del medidor crÃtico, se introducen diferentes tipos de golpes que lo utilizan en diferente medida, asà como contraataques que permiten desarmar al rival por unos instantes. Junto a la defensa basada en el medidor crÃtico, se introduce también el sistema de "guardia instantánea", que permite al jugador desestabilizar al rival si ejecuta un bloqueo en el momento correcto. Ambas opciones reemplazan el sistema habitual de defensa de la serie. En juego, el sistema funciona bien, y resulta exigente a la hora de temporizar correctamente los bloqueos. Si se consigue, el tiempo de respuesta del enemigo se alarga, permitiendo al jugador introducir una secuencia de golpes fácilmente.
Más allá de estos cambios, Soul Calibur V respeta el espÃritu de la saga con variedad de estilos de combate, repertorios de golpes muy amplios y uso del terreno de combate como un arma más. Las listas de movimientos de los personajes veteranos se han respetado, con algún cambio puntual en determinados movimientos. Con todo, cualquier habitual en la serie no tendrá problema en adaptarse partido rápidamente a sus luchadores predilectos. Las caras nuevas de la plantilla mantienen, en general, el estilo de lucha de otros personajes de la saga. De hecho, muchos de ellos son herederos directos de personajes que desaparecen en esta quinta entrega.
Belleza y fluidez
En su apartado técnico, Soul Calibur V destila calidad junto a un cierto continuismo. El modelado y animación de los personajes es excelente, con atención especial a la ropa, el pelo o los detalles de los personajes. El nivel de trabajo en todo el área de personalización, ropas y detalles de los personajes se aprecia mejor utilizando el editor para crear uno a nuestro gusto. Durante el combate, el grueso del detalle pasa inadvertido a cambio de una fluidez de movimiento constante, sin problemas de ralentizaciones o rendimiento en ningún momento. Los combates se convierten en fulgurantes intercambios de golpes, bloqueos y ataques, que resultan muy ricos visualmente.
A ello contribuyen también los variados escenarios, marca de la casa, entre los que podemos encontrar desde desolados campos de batalla a ornamentadas casas orientales. Muchos de los escenarios van alterándose durante el combate, y algunos tienen variantes para ofrecer un aspecto diferente según el asalto del combate que se esté disputando. La variedad es la nota dominante, y cada uno ofrece un tamaño distinto, algo fundamental a considerar si tenemos en cuenta que caer por un lateral del ring es una derrota automática. La banda sonora y el repertorio musical también son destacables, centrándose en piezas orquestales con carácter épico.
Online como base
El juego online es una posibilidad básica en Soul Calibur V, que cuenta con varias modalidades para disfrutar de partidas por Internet. Junto a la clásica partida igualada encontramos los modos de juego en sala, donde accederemos a zonas con hasta seis jugadores que van luchando entre ellos de forma constante. Quizá el modo más curioso es el de coliseo mundial, en el que se puede navegar por una red de puntos de encuentro a lo largo de todo el mapamundi, y entrar en ellos. Estos puntos hacen las veces de zonas de reunión para comunicarse con otros jugadores, entrar en partidas o acceder a torneos. El sistema online es sencillo y está bien integrado dentro del juego, con posibilidad para chat de voz y texto.

El sistema mundial permite acceder a jugadores de una zona geográfica similar o del otro punto del planeta, lo que resulta en una forma interesante de calibrar la habilidad del jugadory buscar rivales de todo tipo de forma activa. Al participar en combates en cualquier modo –conectado o desconectado- se irán acumulando puntos que ascendarán el nivel del jugador. Al subir de nivel se desbloquean nuevos accesorios, trajes, tÃtulos o fondos para el juego. Es la forma que ofrece el juego para conseguir todo tipo de contenidos adicionales.
LÃnea segura
Como conjunto, Soul Calibur V no resulta sorprendente ni siquiera dentro de la saga. Se toman muchos elementos de los tÃtulos anteriores, se revisa la plantilla de jugadores y se realizan ajustes en el motor de combate. En esta última dirección, el juego parece más equilibrado y ofrece más área de perfeccionamiento para los jugadores que quieran dedicar tiempo a mejorar sus habilidades de combate. La selección de personajes, aunque resulte un apunte bastante personal, parece algo huérfana sin las caras conocidas del pasado, pese a que muchas de las nuevas incorporaciones casi calcan a algunas de las viejas glorias.
El editor de personajes y el modo online son, sin duda, los focos de interés del tÃtulo en cuanto a su longevidad. Las ráfagas de combates espontáneos en el modo arcade resultan monótonas y el modo historia no se presta a ser revisitado en exceso. Los combates contra otros jugadores, pese a la decente IA, son lugar al que mirar si se busca profundidad y vida útil en el tÃtulo. En resumen, Soul Calibur V no ofrece innovación, pero resulta un juego sólido, entretenido y que ofrece lo mejor de la serie con un aspecto pulido y con mecánicas revisadas hacia las últimas tendencias del género de lucha.
La pasada semana, en un escueto comunicado, Blizzard nos hacÃa partÃcipes de la noticia de la cancelación de la Blizzcon 2012. El evento privado de la compañÃa, que se celebra cada año en el centro de convenciones de Anaheim (California) quedaba oficialmente "pospuesto hasta 2013". Los motivos alegados por la firma para ellos eran puramente de agenda y plazos, ya que están trabajando en varios tÃtulos a la vez.
Este aplazamiento o cancelación – según del prisma desde el que se mire- es susceptible de un análisis, por sus inexistentes precedentes y por la entidad de la compañÃa. Resulta complicado entender que una firma como Blizzard no sea capaz de organizar de forma paralela a sus desarrollos una convención como la que llevan realizando todos estos años. Más aún, el número de proyectos en los que están trabajando parece similar al que han tenido otras temporadas.
El comunicado de Blizzard hacÃa referencia a que, como desarrolladores, están trabajando en varios proyectos a la vez. Los que se conocen públicamente son Diablo 3, Heart of the Swarm (el siguiente capÃtulo de StarCraft 2) y Mists of Pandaria, la siguiente expansión de World of Warcraft. De forma no oficial, el conocido como Proyecto Titán parece estar en un estado de desarrollo inicial. Este proyecto serÃa un nuevo juego online de mundo persistente, del que no se conocen más detalles.
El comunicado enviado a los medios para anunciar la noticia era una nota de prensa en la que se presentaba el campeonato mundial de Battle.net 2012. Al final del mismo, un pequeño párrafo daba a conocer la noticia de esta cancelación, junto al hecho de que Blizzard está apostando al máximo por los llamados eSports utilizando su plataforma online. El hecho de que esta noticia – negativa – llegue cubierta por otra positiva y minimizada, me hace pensar que quizá no es una decisión que Blizzard tuviera planeada.
La Blizzcon es lugar tradicional de presentaciones de nuevos juegos o contenidos para los mismos. El pasado año se presentó la mencionada expansión de World of Warcraft, además de detallarse mucho lo que veremos en Diablo 3. La ausencia de evento de este año nos deja sin punto de referencia lógico para los anuncios de la compañÃa, que acostumbra a guardarse lo mejor de su catálogo para su propia fiesta. El E3 y la Gamescom de Colonia son ahora los eventos a los que observar para ver si Blizzard realiza algún movimiento.
También es posible que la compañÃa quiera hacer un anuncio importante en su propio evento, y hayan decidido evitar la edición 2012 por falta de novedades, para lanzar alguna bomba informativa el próximo año. Los tÃtulos de Blizzard tienen la suficiente repercusión mundial como para ser susceptibles a modificar un evento de estas caracterÃsticas. Además, la compañÃa es experta en manejar los tiempos, aunque este aplazamiento parezca algo fuera del comportamiento habitual.
Por mi parte, me quedo con la teorÃa de que el Proyecto Titán es una de las causas de este aplazamiento, sumado a que los plazos de desarrollo de sus juegos actuales no coincidÃan en tiempos con su evento de este año. Los juegos mencionados anteriormente probablemente aparecerán antes de octubre, mes elegido para la Blizzcon cada año. Esto deja a la compañÃa con poca munición de cara a un teórico evento. Probablemente, Titán está empezando su fase de construcción y programación, y no parece que tengan claro que pueda estar visible en octubre. Resulta una decisión mala para el aficionado, por la ausencia de show este año, pero nos augura más impacto en la edición 2013.
Naruto cumple diez años de animación en 2012 y para celebrarlo Namco Bandai y CyberConnect2 están preparando un tÃtulo muy especial. Naruto Shippuudden: Ultimate Ninja Storm Generations será el último eslabón de la serie Ninja Storm y un homenaje en toda regla a los aficionados de la franquicia, tanto en videojuegos como en cómic o serie de animación. El juego también servirá de tributo para celebrar los más de diez millones de copias que los juegos del universo creado por Masashi Kishimoto han vendido hasta la fecha.
Siendo una de las series más longevas, comparable solo a otros fenómenos como Dragon Ball u One Piece, Naruto ha reunido a lo largo de sus dos sagas bien diferenciadas una gran cantidad de personajes y trasfondo. En Generations, todo ello se combina, alcanzando un repertorio de caracteres amplÃsimo, y que amplÃa a todos los niveles lo que se vio en Ultimate Ninja Storm 2, su antecesor inmediato. Asimismo, CyberConnect2 se ha asegurado la colaboración del estudio de animación Pierrot, responsable de dar vida a la obra de Kishimoto, e integra en Generations una hora de metraje inédito de animación.
La mejor representación de Naruto
Si bien Ultimate Ninja Storm 2 era, hasta el momento, el tÃtulo referencia indiscutible para los aficionados, parece que con Generations esta distinción va a cambiar rápidamente. CyberConnect2 tiene en producción un juego que se basa al cien por cien en su antecesor, incluso reutilizando muchos de los recursos (gráficos, animaciones e incluso elementos de la interfaz) y que espera introducir mejoras en otros aspectos. Las principales novedades se centrarán en la plantilla de luchadores, que incluirá hasta 75 personajes de la serie, contando tanto con los de la época original como con los aparecidos en Shippudden. AsÃ, los jugadores encontrarán tanto las últimas incorporaciones como las versiones jóvenes de los héroes principales, e incluso el retorno de algunos secundarios como Haku y Zabuza.

Aprovechando esta plantilla de personajes, el modo historia será más directo que en Ultimate Ninja Storm 2, con una trama principal centrada en la historia de Naruto y ramificaciones que se centrarán en explicar detalles de las historias otros como Uchiha Sasuke, Namikaze Minato o Hatake Kakashi. Mediante un sistema de cartas coleccionables dentro del propio tÃtulo, los jugadores podrán obtener mejoras para utilizarlas en los combates de la historia. Además de estos cambios en el modo principal de juego, también se harán retoques en el sistema multijugador, mejorando el sistema de batalla múltiple e introduciendo la posibilidad de realizar torneos, algo demandado por los aficionados.
El término Generations hace referencia a la unión de estas dos épocas de la serie, por primera vez juntas en un videojuego. Los aficionados tendrán la posibilidad de disfrutar de un elenco muy amplio de personajes, combinándolos como prefieran a la hora de luchar. Además de la plantilla principal, existirán 15 personajes que únicamente serán de apoyo, entre los que se encuentran aquellos que han aparecido en la época Shippudden pero han tenido una menor relevancia en el argumento.
Apuesta ganadora
Mas allá de estos cambios, se incorporan al combate algunos otros elementos novedosos, como la posibilidad de saber exactamente cuantas esquivas podemos ejecutar a los ataques rivales. Este indicador sirve de limitador, con lo que se corta la opción de que ambos jugadores estén evitándose constantemente, forzando el enfrentamiento. También se ha comentado que se mejorará el rendimiento visual, uno de los puntos que tenÃan margen de mejora, pese al espectacular trabajo a la hora de plasmar los diseños de la serie en pantalla, y se incorporarán nuevos escenarios.

En general, este tÃtulo es un ajuste de los anteriores, refinando la jugabilidad y revisando los elementos de trasfondo para dar cabida a la saga completa. Incluso se incluyen algunas sorpresas que llegan directamente desde los últimos acontecimientos de la historia, y que se plasman por primera vez en videojuego. Dada la alta calidad de sus antecesores, Generations parece una apuesta segura para cualquier aficionado al universo Naruto, ya que la base sobre la que se ha cimentado el juego está probada con éxito anteriormente.
En su lanzamiento, el tÃtulo incluirá un CD con la banda sonora del juego e incluirá el debut musical del personaje "Killer Bee" en forma de rap. Ultimate Storm Generations llegará a nuestro paÃs el 30 de Marzo, para Xbox 360 y PlayStation 3, de la mano de Namco Bandai España.
Si hay una saga con el clásico sello de SEGA esa es sin duda Shinobi, cuyo último tÃtulo oficial data de 2003. Nightshade, el juego protagonizado por primera vez por una Kunoichi -o mujer ninja- apareció para PlayStation 2 con unos resultados no especialmente reseñables. Desde entonces, la franquicia no ha recibido ninguna otra puesta al dÃa, hasta la llegada del tÃtulo que nos ocupa.
Con el simple tÃtulo de Shinobi, el equipo de Griptonite Games ha forjado una precuela de la saga incorporando a Jiro Musashi, padre del ninja original, como protagonista de la aventura. Se trata de un tÃtulo de acción que mantiene el espÃritu de los clásicos originales, ofreciendo una perspectiva lateral pese a mostrar todos sus elementos modelados en 3D.
EspÃritu de lucha
Shinobi ofrece un desafÃo directo y desafiante, sin esconderlo ni un momento. El inicio de la aventura contiene un tutorial integrado en el desarrollo para hacerse con los controles de Jiro. Las posibilidades de acción permiten al jugador combatir utilizando shurikens o katana, además de aprovechar las capacidades táctiles de la portátil para activar los pergaminos mágicos. Entre las diferentes fases se introducen otro tipo de desafÃos, como carreras a galope de un caballo, con una mecánica de juego diferente.
Una constante es la dificultad con las que los desarrolladores han dotado al juego, incluso en sus niveles más bajos. La curva de aprendizaje es inclinada, y cuesta adaptarse al exigente nivel que hay que adquirir para salir airoso de los combates. Aspectos como el atacar o bloquear en el momento adecuado resultan complicados contra los agresivos y habilidosos enemigos, que aprovechan sus opciones de una forma muy eficaz.
Incluso mirando más allá del repertorio de ninfas enemigos, los niveles están repletos de trampas, caÃdas y zonas que requieren la pericia del jugador para ser sorteadas correctamente. En estos segmentos de la aventura, Shinobi se transforma en un tÃtulo de plataformas exigente, que demanda atención y velocidad de respuesta.
Mas allá de completar todos los tramos del tÃtulo, el desafÃo principal está basado en conseguir la mayor cantidad de puntos. Para incrementar el marcador, el tÃtulo requiere que el jugador sea diestro en combate, consiguiendo combinaciones de ataques finales, fallando lo menos posible y evitando ser golpeado. El grado de exigencia en este sentido es también alto, haciendo que obtener buenos resultados requiera un dominio considerable del juego.
El 3D como medio
El uso de las capacidades 3D de la portátil en el juego va muy ligado al estilo artÃstico que se ha utilizado para representarlo. Se ha optado por un enfoque que combina el modelado tridimensional con una selección artÃstica que hace uso intensivo del color y el sombreado. El tÃtulo se acerca asà a un aspecto de dibujos animados en lo que se refiere a escenas intermedias y elementos de interfaz, siendo más conservador durante la acción normal.
Sobre estos elementos, el uso del 3D de Nintendo 3DS es adecuado, sin que resulte demasiado incómodo tras una sesión de juego intensa. Los elementos se resaltan correctamente y tanto personaje como enemigos resultan perfectamente visibles con el modo activo, incluso aunque no esté al máximo.
Pese a que en conjunto el apartado visual cumple, el detalle en algunas texturas podrÃa ser bastante mayor, y rápidamente se empiezan a reutilizar recursos. La variedad de diseño en cuanto a los niveles no es muy amplia, y al poco tiempo, los entornos se tornan repetitivos, tanto en diseño como en desafÃos. El resto de apartados técnicos cumple con su cometido, sin resaltar especialmente ninguno de ellos por encima del conjunto, pero sin llegar a desmerecerlo tampoco.
Jiro cumple aunque no sorprende
El salto al pasado propuesto por Griptonite engancha por su jugabilidad directa y sencilla, pese a que argumentalmente se trata de un tÃtulo que no ofrece demasiada profundidad. Dejando este punto de lado, Shinobi es capaz de atrapar al jugador con su dificultad elevada y sus desafÃos constantes. Tanto si se hace para completar el juego o para obtener una puntuación cada vez más alta, es necesario adquirir cierta habilidad en el control de Jiro, algo que puede ser un reto interesante o un abismo insalvable.
En conjunto, Shinobi ofrece un desarrollo lineal, que no sorprende especialmente por su propuesta, aunque recoge la esencia de la saga y la pone al dÃa. Puede resultar un tÃtulo tan interesante como frustrante, algo que a la larga se convierte en su mejor y peor cualidad. Tanto si se conoce la serie como si se es un recién llegado, la versión 2011 de Shinobi es una digna representante de los juegos de ninjas que tan buen resultado cosecharon en los 90, pese a que la barrera de entrada sea algo costosa de superar.
El sector del videojuego ha sufrido un importante cambio en los últimos años con la aparición de los servicios de distribución digital. Al igual que la musical, la industria del entretenimiento ha tenido que adaptarse rápidamente al paso que el tiempo ha impuesto, y los consumidores hemos visto el nacimiento de sistemas como Steam. Las plataformas de venta de Xbox Live, PlayStation Network o la tienda Wii son algunos de los ejemplos más conocidos de un enfoque que gana mercado a pasos agigantados.
Pese a que al consumidor final todavÃa le parece un poco "frÃo" el adquirir bienes digitales –por el vÃnculo creado con el objeto fÃsico– las cifras mandan y la relación coste/beneficio de los casos más exitosos es abrumadora. Aunque a que las cifras de Steam -la principal plataforma de distribución- no se han hecho públicas, la revista Forbes estimaba que representa un porcentaje de entre el 50 y 70 por ciento de los cuatro mil millones de dólares facturados en ventas de tÃtulos digitales para PC de 2010. La ausencia de intermediarios o costes adicionales permite a Valve, su propietaria, ofrecer unos márgenes de hasta el 70 por ciento a los desarrolladores.
Nuevos formatos, nuevos mercados
Con la paulatina mejora del acceso a la red y las conexiones cada vez más rápidas, otros servicios digitales han ido apareciendo con éxito significativo. Plataformas como Netflix –todavÃa no disponible en España- permiten acceder a un precio moderado a contenido de video bajo demanda, con formato de compra o alquiler y un catálogo siempre al dÃa. Poco a poco, este tipo de servicios van llegando a las televisiones y consolas, como se ha podido ver con la reciente integración de canales de TDT en Xbox 360.
Desde hace años se acepta en la industria la idea de ofrecer videojuegos en formato digital, como algo establecido y explotado comercialmente de forma satisfactoria. Sin embargo, en marzo de 2009, una empresa desconocida anunciaba OnLive, un revolucionario sistema de entretenimiento que lleva al lÃmite el concepto de distribución digital con ideas nuevas. Desde entonces, OnLive se ha mostrado en varias de las ferias tecnológicas más importantes, incluyendo las últimas ediciones del E3 y CES de Las Vegas.

La revolución está en las matemáticas
El funcionamiento de OnLive es, conceptualmente, sencillo. En lugar de disponer del videojuego al que se está jugando en la plataforma de juego, el juego se ejecuta en un ordenador remoto, propiedad de la empresa. De esta forma, lo que el jugador recibe es la señal de video de lo que se verÃa en su pantalla, a la vez que envÃa las pulsaciones de control, de la forma normal. El concepto es similar al de ver un vÃdeo online, con la salvedad de que se interactúa con el sistema para enviar información.
Este detalle es uno de los puntos más complejos de la plataforma, debido a que por el hecho de esperar una respuesta del usuario, el videojuego resulta un sistema crÃtico. Esta calificación es debida a la necesidad de respuesta instantánea en el formato de acción-reacción, y de que el sistema requiere esta interacción para poder continuar con su ejecución. Todos estos factores se resumen en tratar de solventar la problemática del retraso de la red a la hora de enviar y recibir la señal.
Para solucionarlo, en OnLive se utilizan complejos algoritmos de encriptación de vÃdeo, para enviar la señal visual al jugador, y a la hora de recibir el control por su parte. El resultado, pese a disponer de una conexión de velocidad moderada, es un comportamiento notable. Cabe reseñar que el servicio no está oficialmente abierto en nuestro paÃs, y los servidores actualmente se ubican en Reino Unido. Pese a estas condiciones, el sistema funciona de forma satisfactoria, y sorprende por su proyección y potencial futuro.
Flexibilidad y ubicuidad
La concepción de OnLive – con la emisión de video como caracterÃstica principal – permite disponer del servicio tanto en un ordenador común como en otros dispositivos móviles como smartphones o tabletas. Dentro del modelo de negocio de la compañÃa también se comercializa un receptor para conectarlo a la televisión y aprovechar el sistema de forma más cómoda en el salón. Una única cuenta de usuario puede ser utilizada en cualquier tipo de dispositivo, en cualquier momento, y con el catálogo de juegos completamente accesible siempre que haya acceso a la red.
Nuestras pruebas con el sistema se han efectuado tanto con la versión de PC como con la de tabletas con sistema operativo Android. En este último caso, aprovechando las posibilidades que el hardware del dispositivo incluso hemos podido conectar a la tableta, vÃa USB, un controlador de juego. Al hacerlo OnLive lo ha reconocido al instante y nos ha permitido usar sin problema alguno, tanto los botones básicos como los controladores más complejos, como los sticks analógicos. Tanto en el cliente de ordenador como el de dispositivo móvil el funcionamiento es sencillo e instantáneo, basado en lanzar el cliente, identificarse en la plataforma y acceder a la tienda del sistema.

El contenido es el rey
Una vez dentro de OnLive el centro de la plataforma es su servicio de tienda de videojuegos, que ofrece diferentes modalidades de suscripción. Existen formatos de compra sencilla, alquiler e incluso tarifa plana de juego, de forma que pagando una cuota mensual el jugador accede a una gran selección de tÃtulos. De esta forma, se abandona la noción de producto para centrarse en el aspecto de servicio, dando la flexibilidad al consumidor para elegir el modelo que mejor le convenga.
Actualmente el catálogo de OnLive está en crecimiento, y combina tÃtulos con varios años a sus espaldas con algún lanzamiento reciente como Saints Row: The Third, Warhammer 40.000 Space Marine, o El Señor de los Anillos: La guerra del Norte. Semanalmente se van incorporando nuevos tÃtulos y ofertas a la selección, que además está perfectamente catalogada y ordenada. Incluso existen filtros por tipo de control, para acceder rápidamente a los juegos que se pueden disfrutar en una tableta o smartphone, sin necesidad de teclado y ratón o controlador de ningún tipo.
Ante todo, social
Como bien comentábamos recientemente, el futuro del videojuego pasa por adaptarse con una capa social. En el caso de OnLive, la propia plataforma ofrece el sistema de forma muy correcta, integrando gestión de amigos, sistema de grabación de partidas, chat de voz y enlaces para compartir contenidos en Facebook o por envÃo directo a otros jugadores. Todas estas opciones están bien distribuidas por la vistosa interfaz, que se ha diseñado apoyada en el video de los juegos. AsÃ, en todo momento se puede acceder a un mosaico de partidas en tiempo real, por si el jugador quiere acceder como espectador a alguna de ellas.
Al entrar en estas partidas ajenas, se nos pregunta si queremos acceder al mencionado chat de voz, y la transición entre las diferentes áreas de la aplicación se realiza con una fluidez digna de resaltar. Navegar por OnLive puede realizarse con cualquier tipo de los controladores soportados, incluyendo el soporte táctil. Como curiosidad, los juegos para tabletas o teléfonos muestran en pantalla una interfaz integrada por el propio sistema de onlive, mostrándonos las diferentes zonas de pulsación, botones y controladores de movimiento.

Concepto de futuro, pero real
La toma de contacto con OnLive no podrÃa ser más satisfactoria. Se trata de un sistema muy innovador –que sin embargo ya tiene un competidor, Gaikai- y que aprovecha al cien por cien la tecnologÃa existente en computadores y dispositivos portátiles. En lo negativo, la dependencia constante de la red, algo difÃcil de solventar dentro de la infraestructura del sistema, que no permite salir de la frontera de OnLive. Para solventar el problema de latencia entre entrada y salida de control se utilizan técnicas de degradación de video, que a veces resultan en pantallas poco legibles, dependiendo de la conexión a Internet de la que dispongamos.
En otros términos, comercialmente parece una apuesta sólida, con un catálogo que todavÃa tiene que ampliarse mucho para rivalizar con los grandes del sector, pero que va creciendo a ritmo firme. OnLive resulta, por ejemplo, un sistema magnÃfico para probar demostraciones de juegos sin tener que descargar nada, y también resulta una forma muy interesante de disfrutar en dispositivos portátiles o poco potentes de los últimos tÃtulos que salen al mercado. En conjunto, supone un importante paso adelante en el modelo de distribución digital de videojuegos y aporta la noción de videojuegos como servicio, similar a lo ya visto en plataformas como Spotify o Netflix.