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ANÁLISIS

«Wolfenstein II: The New Colossus»: el final será mejor que el principio

La nueva entrega del videojuego de disparos en primera persona consolida su apuesta por retomar lo clásico con un concepto delirante que nos recuerda por qué la temática nazi sigue cosechando adeptos

Mira en el video un fragmento del juego
J.M. Sánchez

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No llegaste a morir después del bombardeo del complejo de Calavera. La muerte del general fue una alegría temporal. El terror continúa. Te encuentras, ahora, postrado en una cama. Ante ti sobrevuelan porciones de recuerdos, que te trasladan hacia otras épocas. Hacia el último suspiro en que se dejó por todo lo alto la anterior entrega cronológica. « Wolfenstein II: The New Colossus », videojuego de disparos en primera persona, retoma el punto en que se dejó la línea argumental de «The New Order» y manifiesta que fue buena idea sacudir el polvo a esta obra, pionera del género.

Los prolegómenos de la historia es simple: no estabas muerto. Sobreviviste. El enfrentamiento final te ha dejado secuelas importantes que te ha llevado a permanecer inconsciente durante cinco meses y queda volver a meterse en el barro. El escenario es el submarino nazi robado de la última gran batalla. El conflicto, no obstante, debe continuar. Es revelador esas primeras secuencias en la que marca el desasosiego en la infancia del personaje, B.J. Blazkowicz , alias «Terror Billy», miembro de la resistencia, marcada por el conflicto y las desigualdades sociales. La pesadilla no ha terminado.

Ambientada en 1961 un desesperado Estados Unidos, el título vuelve a reflejar una distopía en la que los nazis ganaron la guerra y han dirigido con puño de hierro todo el planeta. Y ahí asaltas tú en medio del caos para tratar de arrojar algo de luz a la poca Humanidad que queda latente. Un argumento muy socorrido y habitual en la narrativa audiovisual, pero que sigue dando buenos resultados. Partiendo la batalla en silla de ruedas, el personaje transcurre en medio de una maraña de soldados nazis de poca monta hasta tener que tomar una difícil decisión: entregarse al enemigo si desea que su causa viva. A veces se mueve por lo absurdo; otras, por la locura.

Con una apabullante calidad de acción que lleva al extremo el sistema de destrucción de escenarios, el videojuego se mueve bajo un ritmo embriagador y frenético que, independiente del modo de dificultad, no da tregua al espectador. Con la salvedad de las largas (a veces demasiado largas) secuencias cinematográficas en las que se presenta la trama, el juego va enlazando intercambios de tiros a tutiplén. Algunos se resuelven discretamente, utilizando trampas y otros mecanismos, aprovechando objetos explosivos o derribando por detrás a los enemigos. Pero en algún momento tienes que desenfundar. Todo lo que lo envuelve está trufado de diversión. También de un lenguaje soez y una larga colección de palabrotas.

Una encomiable relación con el jugador, que lleva al límite en cada secuencia la moralidad de las actuaciones. Una voz reflexiva sigue los pasos constamente del personaje. Es cierto que al final todo se reduce a pegar tiros y cargarse a enemigos. Enemigos nazis, a los que se les borra todo componente de humanidad, con lo cual no se sienten remordimiento alguno. Al contrario. Queda justificado. Y al esconderse el componente ético del uso de la violencia lo que viene a continuación se puede disfrutar.

El juego, a diferencia de otras propuestas similares, se recrea en lo gore y visceral de las ejecuciones. Hay un momento, sin ánimo de hacer spoiler, en que aparece un hacha que, en fin... Las primeras partes fían la diversión a un entorno lineal y dirigido en donde el jugador no debe pensar por dónde tirar, aunque conforme se avanza se aprecia una apertura en la que es incluso posible aceptar pequeñas misiones alternativas y otras rutas para continuar.

Pese a sus ambiciosa vocación, no ofrece resultados totalmente satisfactorios con el resto de personajes secundarios que intervienen, la mayoría prescindibles y fáciles de tirar en el camino del olvido, pero otros bien trabajados y con sus minutos de gloria. A nivel técnico, es otra cosa. A lo sumo, su mayor virtud. Porque sigue una jugabilidad clásica que no deja regueros de indiferencia y funciona con una propuesta, aunque tal vez muy manida, tremendamente adictiva.

De armamento generoso que empuja al jugador a saciar su ansia bélica, «Wolfenstein II: The New Colossus» lleva al extremo el necesario esfuerzo de tener controlado el inventario y prestar atención al blindaje y los niveles de vida. Afortunadamente, los objetos de recargas están muy repartidos en cada escenario, también en las cajas de madera porque dentro de ellas lleva sorpresa incluía. El diseño de los niveles está bien conseguido a pesar de repetir patrones y ser demasiado tedioso al principio en donde el ritmo es lento. Tampoco ayuda en esa diatriba el diseño de los paquetes de salud para regenerar vida.

Bajo una premisa cortada con un patrón uniforme que va de menos a más intensidad, la secuela se va enraizando en una tensión cada vez mayor, con enemigos más poderosos de niveles más difíciles, extrañas máquinas robotizadas y un sinfín de nazis ávidos de sangre a los que hay que patear. Por el camino se encuentran capitanes y otros generales, a los que es necesario deshacerse lo antes posible.

Mejorado respecto a la primera entrega, la presentación gráfica sigue siendo funcional como sus predecesores, pero se aprecia un conjunto de nuevos detalles, mejor depurados y bastante más cristalinos, y una iluminación más trabajada . En conjunto, no obstante, y comparativamente hablando descarga sus intenciones de rivalizar en igualdad de condiciones con otros títulos actuales, quedando algo lejos del nivel de fotorrealismo conseguido. En consecuencia, estamos ante una secuela sólida que de alguna manera supera a su predecesora pero que, en algunas otras, peca de no arriesgarse.

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