Tecnología - PS4

«Tekken 7»: guardián de las broncas

El juego de lucha vuelve por sus derroteros mostrando su buen estado de forma

Captura del videojuego de lucha - BANDAI NAMCO

En la confrontación artística de los juegos de lucha se desvanece toda clase de motivaciones. Los enfrentamientos se producen porque sí, sin un detonante. Al menos aparentemente. El epítome de «Tekken 7», nueva entrega de la saga, atrapa la condescendiente necesidad de sacar al ser bronco que llevamos dentro y la retuerce hasta plantear un concepto muy arcade que, por empatía, tiene que gustar casi por obligación.

El nuevo título, de marcado diseño retro y continuista en su filosofía, reúne a un elenco de combatientes de toda clase y devoción. Puede que para un público en particular sus personajes no reúna el carisma de otros juegos similares como Street Fighter o Mortal Kombat, cuyos nombres retruenan en la cabeza, pero ofrece una gran diversidad, cada cual de su padre y de su madre. El neófito puede que, sin embargo, deba prestar algo de atención y ponerse a prueba para el aprendizaje de los movimientos particulares de cada uno.

El elenco de personajes, casi unos cuarenta, cuenta con el regreso de algunos nombres como Kuma o Panda, a los que se suman otros tantos nuevos como Claudio, Kazumi o Akuma (sí, el mismo del universo Street Fighter). Con una veintena de escenarios, la vuelta de este clásico de los videojuegos lo ha hecho por todo lo alto, demostrando que sigue estando a la altura y goza de buena salud. Además de los modos tradicionales de duelos (individuales, uno contra uno, online y un interesante modo de supervivencia), la historia recreada sigue bebiendo de los juegos anteriores.

En este caso, su argumento versa en torno a la lucha del linaje de los Mishima y, afortunadamente, se incluyen la resolución de diversos misterios, aunque deja un sabor agridulce y una escasa profundidad de algunos detalles a lo largo de la trama, salvo la gracieta de resolver algunos conflictos. Dura tristemente muy pocas horas y viene cargado de secuencias cinemáticas por doquier, tantas que llegan a saturar. El objetivo es claro: derrotar a todos lo que se pongan a tiro y, de paso, ejercer de tutorial. Hay una sensación constante en todo el planteamiento, y es que aquellos jugadores que no hayan pasado con anterioridad en alguno de sus juegos puede que se queden descolgados de algunos detalles.

No obstante, que nadie piense que se ha perturbado su esencia, sino todo lo contrario. Queda palpable en todos los apartados y espacio del juego. El concepto de duelo defendido por el juego se centra en las peleas cuerpo a cuerpo. Pocos movimientos pero muy certeros son los que llevan al videojugador al estresante desafío de jugar con la defensa y la ofensiva. Conectar un golpe no siempre es fácil, puesto que en muchas ocasiones los rivales saben bloquearlos, por lo que requiere de romper la defensa lo antes posible. Como novedad se han introducido unos movimientos y ataques especiales (diferentes en cada personaje) con los que, acertando de pleno, lleva a robarle un tercio de la energía del rival.

Con una estructura clásica en este género, nadie diría que ser un ganador en este juego es difícil, puesto que la inteligencia artificial implementada es muy benévola y condescendiente, llevando a un jugador poco experimentado a ganar combates uno tras otro. Alguno, lo más seguro, es que se le resista pero es bastante accesible. Los controles tampoco están pensados para complicaciones, puesto que se limitan prácticamente a dos o tres botones.

Arena de otro costal es, sin embargo, la reproducción artística de los combatientes, que parece muy alejado del nivel exigido para las nuevas plataformas. Texturas pobres y detalles insignificantes dan buena muestra de que estamos más cerca de la nostalgia que de la revolución tecnológica, algo que no necesariamente es negativo pero en este caso así se siente. Un toque curioso es su coqueteo con la tecnología de realidad virtual, aunque se echa de menos una mayor inmersión.

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