ANÁLISIS

«Sniper Elite 4»: un funambulista del punto de mira

La nueva entrega del videojuego de disparos en tercera persona lleva a los jugadores a la Italia fascista de la Segunda Guerra Mundial

Mira en el video un fragmento del juego - J.M.S.

En la inmensidad de los videojuegos, la temática bélica es una de las más socorridas. Por motivos lógicos, pero también por haber taconeado un submundo de amantes de esa estética y de las historias militares. Pero destrezas aparte, los disparos son, en sus múltiples vertientes y géneros, los que se llevan la palma del sector. Ahí intercede, pues, la interpretación de cada creador en su defensa por llevarlo más al terreno de la simulación o aventurarse hacia una jugabilidad más abierta centrada, básicamente, a divertir al espectador.

Sucede en «Sniper Elite 4», nueva entrega del videojuego de un francotirador en tercera persona, que se sumerge en muchos elementos previamente tratados con anterioridad. No por ello de menor fuste, pero continuista en su esencia. El jugador se pone en la piel del experto tirador Karl Fairburne, quien él solito puede acabar con todo un ejército en su lucha contra el totalitarismo italiano. Enmarcado en la Italia fascista de la Segunda Guerra Mundial, el título se compone de varios modos, entre los que se encuentra una campaña de corte lineal en donde se engloban varias misiones que se completan en unas diez horas, y dos modos multijugador en donde se pone a prueba contra otros tiradores.

La fórmula, aunque antes vista, funciona en el sentido que saca partido a los elementos jugables con los que coqueta, llevándolo en ciertos momentos a un terreno más abierto en este entrega. Resolver las misiones encomendadas (mata al teniente como sea, elimina al francotirador, elimina las cámaras…) conlleva establecer un ritmo cadencioso en donde el pilar fundamental sobre el que se sostiene es, básicamente, intentar pasar desapercibido.

Los elementos específico existentes, con todo, reflejan un intento de animar las habilidades del tirador pese a lo inverosímil de la situación en alguna que otra enunciación. En su base confía, pues, en un orden claro para completar su historia, ya que la fabricación del juego en muchos momentos es profundamente lineal en su base.

Aprovechando, para ello, el entorno, la vegetación, el ruido de las máquinas o los aviones de combate, así como intentar sacar provecho del entorno. De hecho, si se tiene paciencia y se aprovechan los tiempos se puede provocar una reacción a nuestro favor. Por ello a uno le puede surgir varias preguntas de la talla de ¿es más conveniente acercarse sigilosamente y eliminar uno por uno a los enemigos con una pistola silenciosa o sumarse a un combate directo que puede que acabes mal?

El videojuego sigue los patrones de las entregas anteriores, pero se establece un avance en su aspecto gráfico, mejor logrados que el capítulo tres pero quedándose lejos de la excelencia alcanzada por títulos recientes. El juego mantiene una de sus señas de identidad, la cámara de rayos X con la que el jugador se convierte en espectador absorto ante los estragos provocados cuando logra un disparo certero. Es verdaderamente satisfactorio. La destrucción interna producida en los cuerpos de los soldados vuelve a asombrar, pero pierde encanto conforme pasa el tiempo. Afortunadamente, el jugador puede saltarse la secuencia cinemática, que más de uno hará. Es más, las primeras horas de juego son muy agradables y enganchan pero el ritmo va decayendo conforme pasa el tiempo.

Con un mapeado definido al principio para que el jugador conozca los detalles a tener en cuenta, el videojuego penaliza, sin embargo, a los jugadores que no logran acertar un disparo letal, lo que puede permitir al enemigo triangular su posición y convertir en posible amenaza. Huir de la zona hostil en busca de una más confortable y discreta es, indudablemente, la solución más fácil, aunque se pueden inaugurar intercambios de tiros a media distancia a manos de escopetas y rifles de corto alcance. Pero la gracia de todo esto se centra en ver la guerra por la mirilla. Mención aparte es el comportamiento de los enemigos soportados por Inteligencia Artificial, algo menos repetitivos que en anteriores entregas y más centrados en la previsibilidad.

comentarios