J.M.S.
ANÁLISIS

«Nioh»: serenata de destrucción y sufrimiento

El videojuego se ambienta en la Japón feudal y toma elementos de la serie Dark Souls para recrear un estilo de combate exigente

MADRIDActualizado:

Dark Souls se ha convertido en una de esas sagas admiradas pero a su vez temidas por su elevada dificultad. No está diseñada para el jugador medio. Solo los más exigentes y aquellos videojugadores que desean practicar con retos es el público ideal para un título de estas características que abandona por completo la idea de querer mimetizarse con el cine y se centra, básicamente, en la jugabilidad. Sí es cierto que muchos de los videojuegos que se lanzan a lo largo del año cuentan con diseños gráficos asombrosos, bandas sonoras espectaculares y guiones altamente trabajados, pero en ocasiones carentes de un sistema de juego que se convierta en un desafío.

Y tomando elementos de la serie medieval desarrollada por From Software, «Nioh» se sumerge en el folclore japonés y las leyendas de la cultura nipona para crear un envoltorio agradable. Discurre a través de un sistema de juego complejo y adictivo, pero oculta una terrible verdad. Caer en combate implica una frustración perturbadora: volver a la casilla de salida. No hay nada más desesperante en los videojuegos que perder toda una partida por completo. Y en este cóctel de rol y acción diseñado por el hijo del cineasta Akira Kurosawa pasa a menudo, pero tiene una curva de dificultad más progresiva que Dark Souls; hay que decirlo. Chirría, eso sí, que en un juego de corte asiático el personaje sea un tal William, un occidental, que nadie podría entender qué hace allí.

Ambientado en la Japón feudal del siglo XIV, la aventura sigue los pasos de su más directa inspiración para recrear un entorno obtuso y lleno de sorpresas en forma de enemigos menores que te asaltan a las primeras de cambio (muchas veces de manera inesperada) y que con dos golpes puedes acabar con ellos. Sin embargo, se van diversificando conforme avanzamos y nos encontramos con lanceros, arqueros y guerreros con armaduras, más costosos de reducir a cenizas.

Este juego en tercera personaje introduce elementos de rol y exploración. Apela a esa fórmula poco habitual en los tiempos que corren que es intentar sacar la pasión y euforia que lleva uno dentro. Y en este caso, el mayor divertimento se encuentra en un punto entre la exigencia y la desesperación. Supone, pues, un auténtico desafío. El jugador dispone de un árbol de habilidades muy completo, de varios tipos de armas cuerpo a cuerpo. Con el sistema de combate, muy ágil y defensivo, Will puede apoyarse en varias posturas de armas que intentan potenciar algunos elementos como la fuerza o la habilidad, lo que viene de perlas para ajustarse en función de las exigencias del guión.

Un aspecto diferencial de la saga respecto a Dark Souls es la posibilidad de recarga de «Ki» (energía interna), que permite revitalizarse cuando se logra dar en el momento oportuno un golpe certero y se pulsa un botón determinado. Con ello, el personaje se «purifica», es decir, deja de estar cansado. Cabe recordar que con cada golpe que arremete se consume energía, lo que te deja expuesto al azote de un enemigo. Y si se trata de un jefe final, cuidado porque en dos punzadas que te dan puedes decir «adiós muy buenas». Esa solución agiliza en parte los enfrentamientos, un recurso que se podría integrar perfectamente en un Dark Souls.

Los ataques rápidos son veloces y no consumen demasiada energía, pero causa poco daño. Los ataques fuertes son potentes, pero consumen más energía y reducen la protección. El problema, como decimos, es que en el momento en el que la energía se reduce al mínimo no se puede atacar hasta recuperarla. Ese ese pequeño instante estamos expuestos ante la violencia de nuestros enemigos. Y no habrá clemencia por su parte. Es por ello por lo que se trata de un estilo de combate que requiere paciencia y concentración, además de saber esquivar los golpes como si se tratase de una especie de baile. Afortunadamente, muchos de los rivales replican patrones en sus golpes con lo que una vez que has caído ante ellos puede ser algo más fácil superarlos.

Acción pura y dura

En «Nioh» el cartel de «has muerto» va a aparecer en la pantalla muchas, pero que muchas veces. No obstante, cuando llega tu oportunidad y logras asestar ese último golpe que acaba con tu enemigo, uno se siente aliviado. Uno salta de satisfacción porque has podido superar un reto difícil. Hay un aspecto donde destaca precisamente el juego, y es por el diseño de los jefes finales, bien ejecutados y de doble aparición.

Éste es el plato fuerte de la aventura, pero se hace obligatorio pasar por ellos para continuar. Eso sì, una vez que lo tenemos localizado se puede ir directamente hasta el lugar para despertarlos y no perder tiempo en deshacerse de otros enemigos menores que poco aportan ya. También ofrece la posibilidad de retar -siempre que estemos conectados a internet- a otros jugadores y conocer la posición de dónde han caído.

El mundo plasmado en «Nioh» se beneficia de un motor gráfico de nueva generación, que ya se pudo ver en anteriores ejemplos como «Bloodborne» o «Dark Souls III», con detalles de la iluminación y entornos barrocos bien detallados, aunque se producen extrañas superposiciones de la cámara (que se mueve con ligereza) sobre algunos objetos que deja la visualización empantanada.