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«Little Nightmares»: una luz proyectada en la sombra

Este evocador videojuego supera sus propios temores y adentra al videojugador en una onírica y grotesca travesía hacia lo desconocido en donde una pequeña lucha por vivir

Mira en el video un fragmento del juego - J.M.S.

Detrás de los juegos de disparos que suelen inundar las tiendas hay un submundo conmovedor de aventuras atentas a tocar un espacio del alma. No los encontrarás en los primeros puestos de ventas, pero siempre aprenden a alzarse y hacerse un hueco en la biblioteca personal de cada uno. El videojuego de puzles y plataformas «Little Nightmares» atiende a esa razón y recrudece su grotesco mensaje con rompecabezas para todos los públicos.

Casi redondo de principio a fin, este título choca sin embargo contra la mala percepción social de albergar una historia corta. ¿Una duración de cinco horas, por ejemplo, supone un pecado capital? En ocasiones muchos juegos, sobre todo, los pertenecientes a ese sensacional pero repetitivo género de los mundos abiertos añaden contenido inabarcable, como si ese planteamiento fuera sinónimo de óptimo. Pero a veces una historia bien trazada logra superar esos miedos. Este título apuesta por ser corto pero intenso. Aspecto positivo. Está trabajado en cada detalle de su ficción y el jugador se encuentra en un mundo que parece estar diseñado, hablando en plata, para jodernos la existencia.

Lo consigue cruzando dos apartados bien diferenciados. Por un lado, una historia evocadora y enigmática; por otro, unas mecánicas simples. Todo en su conjunto está cargado de simbolismos oníricos y ambientes grotescos. Saca a relucir los miedos infantiles y rebusca acertadamente en nuestros oscuros pensamientos hasta encontrar una salida. Plasmado artísticamente hablando de una forma majestuosa, el videojuego recrea una particular aventura de una adorable niña de nueve años llamada Six en su escapada de Las Fauces, un surrealista buque cuyas entrañas ocultan una esperanza: dejar de estar esclavizada. Pero en intento deberá superar numerosos obstáculos.

El juego obliga a prestar atención a mobiliario y a cualquier objeto de alrededor porque en cualquier momento hallaremos la respuesta para poder continuar. Esa particularidad intenta que trabaje la imaginación, que ya es un desafío de por sí en los tiempos que corren. De ahí que siga algunas lecciones impartidas por títulos como Little Big Planet pero aquí no una acción desenfrenada, ni un exacerbante intercambio de balas. Lo que sí hay son retazos de supervivencia y situaciones de marcada tensión que acelera el pulso.

La acción, en tercera persona, ofrece elementos de sigilo y ocultación en donde todo está organizado con mucho sentido. Sus elementos y objetos tienen una razón de ser. Están ahí por algo, ya sea para el avance de la historia o, simplemente, para camuflarse en el escenario. La mayoría de los puzzles no requieren de mucha complejidad, aunque conforme avanzamos nos encontramos con un nivel mayor que requiere de poner en práctica una técnica de ensayo y error. La manera en que se cuentan los hechos es clave, a lo que hay que sumar los toques oscuros que le otorgan un aspecto tan especial. En líneas generales, todo este rompecabeza evidencia el tremendo cariño y mimo dedicado a su creación.

En clara desventaja ante lo desconocido, el ritmo está perfectamente estudiado para no frustrar innecesariamente al jugador. Se va acelerando paulatinamente. Se entrecruzan, además, situaciones que requieren de precisión para resolverlas con persecuciones en las que el sistema es indulgente: penaliza cualquier pequeño error. Toda la ambientación es un juego de luces y sombras en la que el jugador debe intuir y descifrar. Dispone, menos mal, de algún juguete que le hace la vida más fácil. O, al menos, se la descubre; un mechero que ilumina ligeramente sus pasos.

Siendo este un juego de paciencia y observación del entorno, el juego no lleva tanto de la mano al jugador como aparenta en un principio. Cabría esperar un mayor desafío técnico pero la concreción y la simpleza le otorgan un mayor control de la situación. En ocasiones es necesario afrontar el peligro con discreción. Ocultándose entre las sombras o en el mobiliario, aunque llegados al final se cambia esa supervivencia pasiva por una huidiza lucha por escapar.

Hasta pasado un tiempo no sabemos realmente dónde nos encontramos y hay muchas incógnitas al respecto. La cámara juega un papel narrativo evocador y condicionante de toda la aventura. El desarrollador es consciente de la succión de peligro que se siente bajo los claustrofóbicos rincones y pasadizos por donde pasamos. El desconcierto y nerviosismo que logra en ciertos momentos se debe más al desconocimiento que al peligro en sí mismo. Y en medio, la música, la cual tiene una apabullante capacidad para evocar sentimientos.

El juego está compuesto por cinco actos y si se le puede echar en cara algo es su corta duración, que lleva a la confusión y a una reflexión acerca del trasfondo psicológico. Qué ha pasado realmente, quiénes somos, qué representación social narrativo conlleva el enfrentamiento con la Dama en al acto final. Esta situación puede llevar incluso a más de un jugador a sentir que debe repertir todo desde el principio para observar con mayor detenimiento algunos aspectos que tal vez se ha pasado por alto, aunque por su naturaleza no es un juego rejugable.

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