ANÁLISIS

«Kingdom Come: Deliverance» introduce buenas ideas pero es fácil perder el hilo

El videojuego se desenvuelve con lentitud en una abrumadora puesta en escena en la que se traza las vicisitudes del personaje en la Edad Media

MADRIDActualizado:

Eres Henry, hijo de un herrero, soñador e inexperto en las ejemplares artes del hierro forjado. Cuando crees que tu pequeño mundo se reduce a quedar fascinado ante las mozas del lugar un cruce de acontecimientos trunca tu bienestar. A partir de entonces, debes entrar al servicio de un noble, quien te encomendará diversas tareas para curtirte en la intrincada y enmarañada época medieval.

Así arranca, básicamente, «Kingdom Come Deliverance», un videojuego de rol y aventuras en primera persona que se ambienta en el año 1403 en Bohemia, el medieval sacro Imperio Romano, donde las clases sociales eran inexistentes. El título traslada a una serie de momentos y situaciones que quedan plasmadas con mayor o menor fortuna y fidelidad histórica sobre el desarrollo de una compleja y enrevesada trama argumental, que se va abriendo paso lentamente.

En tu cruel destino, debes afrontar innumerables retos y desentrañar la oscuridad que se mece a su alrededor. Ambicioso en su planteamiento, el sistema de juego invita a trazar contactos, hilar situaciones, descubrir eventos y lugares, buscarse las mañas para avanzar. Se exhiben conductas socioculturales latentes en la época como el trueque, el regateo y las relaciones personales de dudoso arraigo. Caer en la parte noble era una bendición. Pertenecer a la plebe era ser un indeseable, aunque el titulo se esfuerza en hacer ver que es posible superar tu advenediza existencia.

El conjunto del juego sirve, a su vez, como ejercicio para desintoxicarse de lo tradicional dentro del género de juegos de rol (RPG) y, aunque muestra un camino interesante que explorar, es fácil perder el hilo ante la monumental puesta en escena y desafíos constantes. Además de evolucionar la estética y fortaleza del personaje, el juego imprime ese carácter propio el género invitando al jugador a tomar posiciones en los diálogos, optar por decisiones más favorables, establecer una estrategia previa para la conclusión de la infinidad de misiones que va descubriendo a su paso. Además de recrear a portentosas figuras históricas, el juego se sostiene en la creación del personaje y su evolución; puedes ser clemente, perdonar a alguien o rendirte en la batalla o todo lo contrario, ser temido y amenazado por otros habitantes.

Le otorga una libertad magistral para buscar pistas desarrollar su narrativa, compleja y que se va ampliando conforme más nos adentramos en ella, aunque evolucionan de manera cadenciosa y tal vez con demasiada pachorra y lentitud como para causar tensión. La idea que sobrevuela el conjunto del juego es intentar encontrar una simulación de esta oscura época, alejándose afortunadamente de los chiclés que rodean al género como magia, dragones y mazmorras. Ese realismo se puede apreciar en algunos aspectos como la recuperación de energía -que es necesario comer o preparar brebajes para acelerar la curación- , el descanso o las pistas que es necesario recabar porque no te lo dan todo mascado. Por esta razón, su apabullante puesta en escena puede provocar el hastío del jugador más inexperto.

A nivel gráfico está bastante bien logrado, con un tremendo trabajo detrás para detallar la localizaciones, pero técnicamente se producen pequeños fallos y caídas de frames que enturbian la experiencia, algo que tampoco se esfuerza en mejorar los largos tiempos de carga. El sistema de combate resulta, no obstante, interesante. Es una gran aportación. Es posible jugar con la posición y dirección de los estoques y los conflictos se resuelven como un baile en donde es necesario dar un paso pero marcar el ritmo. En los enfrentamientos pasa factura, además, el cansancio, que se va acumulando dejando al personaje con la guardia baja. En el milenario arte de la espada, el jugador debe aprender y a conocer los patrones de movimientos y dureza.

Esto no va de pegar un salto y asestar golpes a diestro y siniestro como si no hubiera un mañana como puede resultar más o menos obvio en títulos con solera como «The Witcher III». Su apuesta por el aprendizaje y evolución puede perjudicar, no obstante, a los jugadores más enérgicos y exaltados, que encontrarán a los combates (al menos en los primeros compases) dificultades para superar a los rivales. Hay otras armas de corto y medio alcance como hachas o mazas a disposición.

No todo es conflicto. Al contrario, muchas de las situaciones requiere de preguntar y dialogar con el vecindario y otros personajes secundarios para encontrar la manera de avanzar. Todos los movimientos tienen repercusión; cuanto más se hable con ajenos, cuanto más se utilice la soberbia o cuanto más se cabalgue a lomos de tu caballo las habilidades del personaje irán cambiando. Y para ello hay que tener en cuenta que la aventura se desarrolla lentamente y las misiones no se resuelven tan fácilmente como ocurre en otros títulos del género, aunque se suelen marcar los puntos de interacción dentro de un mapa.