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ANÁLISIS

«For honor»: juicio por combate

El videojuego de acción y lucha medieval en tercera persona junta a vikingos, caballeros medievales y samurais para inaugurar enfrentamientos cuerpo a cuerpo cargados de intensidad

Puede ser, por ahora, uno de los «tapados» del año. Se trata del videojuego de batallas medievales con cierta capilaridad épica y envuelto en una considerable crueldad, al menos desde el punto de vista de las ejecuciones. «For Honor» presenta un título de acción en tercera persona con un nivel exigente sobre su sistema de combate, en donde el jugador debe escoger a un guerrero, procedente de varias culturas como la vikinga y los caballeros medievales.

Manejar a los guerreros con garantías es una tarea que hay que aprender. Requiere paciencia y cierta práctica si se compara con otros títulos de lucha cuerpo a cuerpo. Consiste, en la práctica, combinar movimientos para esquivar los golpes, romper las defensas, asestar golpes al rival y, sobre todo, tener presente constantemente la posición y altura del arma.

El sistema de combate escogido intenta emular el manejo de pesadas armas pero, al final, el realismo no es tal como lo pintan, ya que ahoga al jugador en bailes de salón en donde el jugador debe acertar con los tiempos de ejecución. Por fortuna, un indicador se enciende para conocer con suficiente tiempo por dónde vendrán dadas. Porque hay tres posturas y alturas en cada arma. Se puede llegar a sentir casi el peso de las mismas y, cuando uno recibe un espadazo puede desplazarnos.

En este videojuego se intenta suplir el mayor realismo por unas mecánicas que, aunque son sencillas de aprender, no suelen ser demasiado habituales en algunos títulos de lucha de espadas, como las citadas posturas. Por fortuna, un indicador -aunque a veces abrumador- avisa con cierta antelación del tipo de golpeó a acometer por parte de nuestros rivales, permitiendo reaccionar a tiempo. No obstante, los puntos de vista desde la posición se pueden modificar, al igual que el nivel de dificultad.

La guardia determina la dirección de los ataques y los bloqueos influyen además en el comportamiento del personaje. Hay que tener en cuenta que a la hora de intentar parar un glope hay que hacerlo en la dirección correcta en que se produce el ataque. Intenta, con ello, imprimir un cierto realismo a la hora de pelear con armas blancas, pero adolece de mayor profundidad en el combate.

Con todo, su ambientación es casi placentera. Se trata sin duda de uno de sus mejores aspectos. En la época medieval existían guerreros indomables pero, por lo general, la destreza y precisión a la hora de ejecutar los movimientos con armas cuerpo a cuerpo se hacía indispensable. Un pie en falso y una de esas poderosas armas -algunas espadas pesaban 4,5 kilogramos- podían no sólo rasgar la piel sino hundir y crujir huesos completos.

Paradójicamente, el planteamiento del juego se basa en tres estéticas y tipos de lucha (samurai, medieval y vikinga) cada una con sus ropajes clásicos y sus pedazo de armas distintas, a cual más sanguinaria. Y, sobre ese escenario se van cruzando varios estilos que corretean por los combates cuerpo a cuerpo hasta llegar a los enfrentamientos sobre la arena, plagados de enemigos por doquier, y que se suelen resolver a espadazo limpio.

Pero esa situación no es óbice para inaugurar combates intensos y viscerales en donde el jugador puede acabar con su rival en dos estocadas, pero se vuelve más resistente cuando se encuentra con jefes finales. Esa vocación abierta y accesible frustra, sin embargo, las aspiraciones de los jugadores más ansiosos por encontrarse enemigos de mayor variedad.

A lo largo del camino el jugador se encuentra con objetos recogibles y elementos que mejoran algunas habilidades o sirven para recuperar vitalidad en un tiempo. Hay que tener en cuenta que el sistema de lucha se centra, también, en el desgaste. Un hachazo a bote pronto de gran crueldad consume más energía, que hay que esperar un tiempo a recuperar.

El modo campaña se desglosa bajo tres escenarios (medievales, vikingos y samurais), que se van recreando enfrentamientos de todo tipo. Y con una trama carente de toda verosimilitud, ya que los desarrolladores se toman ciertas licencias a la hora de acomodar el contexto histórico. Pero se vuelve más compleja y sigue al alza hasta alcanzar su cénit en los últimos capítulos, juntando para ello una mayor exigencia técnica.

Sin embargo, y aunque acumula horas de juego, ejerce de pseudo tutorial para conocer las mecánicas. Pero donde el juego goza en su plenitud es en su apartado multijugador, de cargada intensidad en donde se pone a prueba a los jugadores en varios entornos, que van desde enfrentamientos cuerpo a cuerpo, rondas de luchas para ocho jugadores (cuatro contra cuatro), en donde subir de nivel y lograr mejorar el personaje se convierte en algo obsesivo.

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