Mira en el video un fragmento del videojuego

Detroit Become Human: ¿Es este el futuro que nos deparan los robots?

El videojuego dirige el espectáculo visual hacia el camino de la reflexión sobre el impacto de la inteligencia artificial en nuestros días en una magistral genuflexión artística que abarca un profundo y maduro mensaje

MADRIDActualizado:

El videojuego, como medio interactivo, debe reaccionar ante las súplicas de los videojugadores. La obra debe involucrar al espectador convertido aquí en un director que dirige los pasos de los personajes. Como canal de comunicación que fusiona diferentes disciplinas artísticas puede representar un puente hacia la reflexión. Su capacidad para evocar emociones es magnánima, a pesar que por percepción social muchos ajenos al mundillo hagan un reduccionismo mercadotécnico en donde solo se destaquen los productos más comerciales, generalmente envueltos en una acción desenfrenada de disparos.

Pero, por fortuna, la gran variedad de opciones que se pueden encontrar en esta industria en constante crecimiento es la mayor alegría que puede representar. Porque, gracias a ello, se pueden producir propuestas que se alejen de lo popular. La idea de aventuras gráficas vive su gran apogeo. Su segunda edad dorada. Su dinámica y concepto, es cierto, se queda corto de un público que demanda un ritmo de juego más vertiginoso. Un ejemplo de cómo ha evolucionado el género se encuentra en «Detroit Become Human», nuevo videojuego de Quantic Dream, cuya cabeza visible es David Cage. Un estudio que es capaz de crear verdaderas joyas interactivas como «Heavy Rain» y que ahora se ha superado con creces.

Este videojuego es un golpe que te devuelve a la realidad. Al sofá de los sentimientos. Un ser abyecto y sin corazón no sobreviviría al mundo actual con empatía, por desgracia una conducta cada vez menos desarrollada en la sociedad. Porque esa sociedad, o parte de ella, está inoculada por el tedio, una apisonadora invisible que nos amenaza silenciosamente. Nos hemos vuelto comodones. Somos una mirada de soslayo hacia lo que nos resulta ajeno. Nos cabreamos. Vivimos profundamente angustiados. Nos enfadamos con nuestros hijos porque dan que hacer. Los queremos callados. Adoramos el silencio, pero nos hemos subido al carro del estrés.

La única voluntad que los despega del colchón de la rutina es soñar con cosas materiales, sin reparar en que nada valdrá para algo cuando no estemos para verlo. Ese presente que se agota lo dejamos escapar. Y obras como «Detroit Become Human» sirven para plasmar una reflexión. Su argumento, aunque algo manido, toma por bandera un futuro no tan apocalíptico como se representa en otras propuestas, pero nos sirve de bálsamo para replantearnos algunas conductas diarias como la adicción a las nuevas tecnologías.

El videojuego plantea un futuro plagado de robots en forma de androide. Es el año 2038 y la inteligencia artificial ha evolucionado hasta tal nivel que las máquinas cohabitan nuestra sociedad. Nos ayudan en las tareas domésticas, desarrollan diversas actividades productivas e, incluso, ya se erigen como compañeros en tareas de investigación policial. La obra, con un planteamiento narrativo maduro e intenso, recrea un debate candente en nuestros días por el temor a que los avances tecnológicos no solo superen la capacidad humana, sino que la acometida en la economía sea tan brutal que se lleve por delante millones de empleos.

Unos miedos actuales retratados a lo largo del videojuego, aunque en conjunto sea un alegato hacia los aspectos tanto positivos como negativos de una inteligencia artificial que está a la vuelta de la esquina. El juego bascula entre el optimismo de un futuro en donde los androides son seres perfectos y eficientes que nosotros y la desesperanza de quedar en un segundo e insignificante segundo plano. Pero se presentan dilemas como si los robots pueden sentir emociones, si desean romper las ataduras y ser libres o si de verdad son pacíficos con los humanos.

El juego está compuesto por secuencias individuales de corta duración que, aparentemente, al menos en las primeras horas, parecen ser inconexas, aunque conforme se van superando descubre ciertos secretos que oculta. Las tramas las personalizan tres robots que han desarrollado consciencia (Markus, Kara y Connor), de vicisitudes y objetivos diferentes. A nivel jugable, este tipo de juegos ofrece una limitación en sus controles y mecánicas. Un estilo que entronca dentro de lo que viene a llamarse película interactiva ya exploradas en propuestas como «Heavy Rain» o «Beyond Two Souls».

Indudablemente, el reto no es descargar adrenalina, sino llevar al espectador hacia una profunda reflexión a partir de un ecosistema guiado pero que da pie a la toma de decisiones y que está dirigido a coadyuvar las emociones. Pero la verdadera esencia es que esa toma de decisiones tienen verdaderamente peso en la trama principal y se sienten, al menos durante el transurso del acto, relevantes. Al término de cada episodio, el jugador descubre ruta que ha tomado de manera transparente. De ahí a que tenga un cierto componente de rejugabilidad en tanto en cuanto invita al usuario a descubrir las consecuencias y actividades que se quedaron en el tintero. No hay parones en cada una de ellas, puesto que aunque no acertemos en el control de los botones la secuencia prosigue.

Pese a su encomiable esfuerzo narrativo, se abusa en cierta manera de algunos clichés como la presentación de un policía abandonado a la bebida o la capacidad artística de las máquinas. En líneas generales, el objetivo es ir explorando los diferentes entornos, descubrir los elementos interactivos para despertar la trama principal y comunicarse con los distintos personajes que aparecen. En otras ocasiones la historia incluye secuencias de investigación con aires de CSI y en donde se requiere de localizar pruebas para reconstruir los hechos de un crimen.

Para ir preparando al espectador, el guión se toma su tiempo. De ahí que tenga un ritmo pausado, lento y reposado que invita a la reflexión. Por ejemplo, el creador lleva al jugador a sentir frustración por realizar esas tareas domésticas que probablemente no sean del agrado de muchas personas, pero que resulta necesario para recrear las vivencias en primera persona de los androides. Hay momentos en las que te apiadas de los robots, pero hay otras en las que te sumas a la causa de acabar con todos ellos.

Esa búsqueda del equilibrio argumental se consigue, en parte, por la deconstrucción de las tramas, a las que el autor las separa como historias individuales aparentemente sin conexión. Como hemos dicho anteriormente, todo cobra sentido a partir de un momento dado. Su apartado gráfico es de indudable calidad, una muestra más de los avances logrados en captura de movimientos de personajes. Todo en su conjunto luce tremendamente bien, de manera consistente y estable y un hiperrealismo muy conseguido.