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Far Cry 5, un videojuego que pasa de refilón por los verdaderos peligros de las sectas

La nueva entrega de la conocida saga de acción y mundo abierto discurre en la América profunda, con referencias a las políticas de Trump y manteniendo los cánones de sus predecesores

J.M.SÁNCHEZ

De lo que fue a lo que ha resultado ser hay una brecha demasiado acentuada como para comprobar de primera mano que «Far Cry 5», nueva entrega de la saga de videojuegos de acción y mundo abierto en primera persona, ha pasado de refilón sobre una atrayente ambientación, la América profunda . Un entorno clave en lo paisajístico, pero brillante para descubrir relaciones inquietas en su cultura, muy arraigada en lo tradicional. El título repite la fórmula habitual de la serie pero asociándose esta vez a una historia en donde una extraña secta religiosa tiene oprimidos a los habitantes.

Como excusa para la argumentación se recurre a los misterios y peligros que albergan las sectas. Ahí se plasma, con cierta banalidad y clemencia, las técnicas de aturdimiento y alineación hacia una causa, liderada en esta ocasión por Joseph Seed y sus hermanos. Erigidos como los salvadores de una inventada organización denominada la Puerta del Edén, los videojugadores se encuentran en medio de una refriega que, sin quererlo ni beberlo, debe solventar.

Principalmente, por sí mismo en el característico estilo «a lo Chuck Norris» que se plantea en este tipo de propuestas, pero da pie a completar o, al menos realizar, algunas de las misiones establecidas. El prólogo que inicia esta invitación a los disparos retrata la frustrada detención del líder de la organización, que acaba como el rosario de la aurora y con el protagonista, un novato en la oficina del Sheriff, como único superviviente de la masacre. A partir de entonces, y con una gran libertad de movimientos, los usuarios se enfrentan a un mapa mudo de actividades que conforme avanzan y exploran las ubicaciones se van abriendo como una flor en primavera. Es un concepto de juego habitual en el género de los «sandbox», pero se trata de una fórmula que puede abrumar. El deseo de superar cada misión supera con creces al seguimiento de una trama principal, desunida en ocasiones e inconsistente.

A falta de una línea argumental totalmente guionizada y previsible, el videojuego se refugia en la idea de llevar al jugador a la reflexión constante de cuál será su siguiente paso. Ahí, es cierto, se encomienda a una libertad suprema en la que uno decide la actividad que más le interesa, pero en ocasiones peca de una cierta monotonía que rompe con la implicación del jugador en la trama principal. «Far Cry 5» se refugia en su esencia, inclinándose por mantener los patrones habituales que le han hecho grande y ateniendo a un reduccionismo virtual atronador: acabar como sea con los enemigos.

Las misiones discurren por Hope Country, la región inventada para la ocasión pero que bien podría tratarse de Montana, son varias: ayudar a ciudadanos oprimidos, acabar con edificaciones y zonas de control de los miembros de la secta y, por supuesto, libertar las zonas militarizadas. Todo el mapa de juego se divide en cuatro escenarios que pertenecen a los miembros de la familia Seed (Faith, John, Jacob y Joseph). Por el camino, uno se encuentra con otras misiones secundarias (no obligatorias), algunas interesante s como los minijuegos arcade de corte retro (son muy recomendables y te los encuentras por ahí). Todo ello contribuye a ganar puntos de resistencia, desbloqueables para sumar nuevo arsenal al equipo.

Sí se observan ciertas referencias, aunque de marcado carácter jocoso, a las políticas de Donald Trump. Comentarios superfluos y livianos sobre grandes naciones, la influencia de los poderosos que aportan una nota quasi cómica. Alejándose, por supuesto, de una realidad más circundante en donde se ha vuelto a poner sobre la mesa el debate sobre los grupos extremistas y la supremacía blanca .

Esa reflexión seria se deja al margen para pasearse, en cambio, por una trama en la que los habitantes se vuelven fanáticos a partir de extrañas sustancias (en el juego, el gozo) y bajo el influjo de irreales técnicas de hipnosis. Un discurso más bien manido y con escasa profundidad que ofrece, como único cometido, sacar a relucir las habilidades del jugador como tirador. Ahí sale airoso «Far Cry 5». Porque, precisamente, diversión no le falta, es cierto. Ahí es, de nuevo, su mayor baza y se mueve brillantemente bien.

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