ESTUDIOS Y ESTADISTICAS

El volumen de negocio de los «eSports»: 760 millones de euros anuales

Según los datos la consultora SuperData, 2017 fue el año más grande para los medios interactivos y ocio electrónico al generar unos 108.400 millones de dólares a nivel global

MADRIDActualizado:

El videojuego, más allá de su posible consideración como disciplina artística, es un fenómeno creciente que ha venido sumando adeptos en cada generación y década. En la actualidad, muchos usuarios de nuevas tecnologías consumen entretenimiento digital en alguna de sus múltiples formas, siendo la primera opción de ocio en algunos mercados occidentales entre los que se encuentra España. El nuevo escenario repleto de propuestas digitales multiplataforma y el crecimiento sostenido en base a nuevos segmentos como el los deportes electrónicos o «eSports» o la realidad virtual han descartado signos de desaceleración en este sector.

El negocio del entretenimiento interactivo ha venido registrando cantidades desorbitantes, también el pasado año, en el que, según recoge el último informe elaborado por la consultora SuperData, generó el pasado año unos 108.400 millones de dólares (87.143 de euros) en su conjunto global. Los juegos móviles y aplicaciones fueron el principal soporte. En concreto, el volumen de negocio más importante se lo atribuyó el consumo de este tipo de experiencias al alcanzar 59.200 millones de dólares (47.591 millones de euros), lo que representa un aumento de 14.000 millones de dólares respecto al año anterior.

Así, títulos como «Arena of Valor» y «Fantasy Westward Journey» de editoriales asiáticas como Tencent y NetEase registraron un crecimiento interanual del 31% para el conjunto del mercado móvil. Le siguieron los videojuegos para el entorno PC, con unos 33.000 millones de dólares (26.529 millones de euros). En cuanto a los títulos para consolas de sobremesa, en este segmento se registraron unos 8.300 millones de dólares (6.672 millones de euros). Mientras, la competición de videojuegos que se enmarca dentro del fenómeno en auge «eSports» generó unos 760 millones de dólares (610 millones de euros), descontando por un lado la inversión y los premios entregados en las diferentes competiciones celebradas durante el pasado año.

Los expertos, no obstante, creen que las competiciones online se encuentran en el camino para convertirse en un negocio de mil millones de dólares a lo largo de este 2018. Títulos populares como «League of Legends» y «Overwatch» contribuyeron a atraer audiencias de 258 millones de espectadores únicos. El éxito del pasado año, «PlayerUnknown's Battlegrounds», generó unos 712 millones de dólares en ingresos en tan solo ocho meses.

Curiosamente, y a pesar del fenómeno creciente de este título multijugador online que ha logrado aglutinar picos de más de 3 millones de jugadores conectados, que aglutinó el 12% de los ingresos globales del pasado año, los usuarios se decantaron nuevamente por el consumo de juegos gratuitos o freemium, un modelo que aportaron los mayores ingresos para el entorno PC en el año pasado. El juego, con todo, revitalizó el interés de los jugadores en este género, allanando el camino para otros similares como «Fortnite».

Todo ello lleva a que una de cada tres personas del planeta (2.500 millones de personas) ha consumido en alguna ocasión juegos gratuitos desde el PC o plataformas móviles. Otras apuestas fuertes que han seguido amasando importantes cifras anuales ha sido el clásico de Riot Game «League of Legends», un videojuego del género conocido como MOBA (multijugador online battle arena, por sus siglas en inglés), que logró 2.100 millones de dólares en ingresos en este periodo. En ese sentido, el informe destaca que los juegos gratuitos para PC con modelos de negocio basado en los micropagos obtuvieron un total de 15.000 millones de dólares en ingresos, lo que supuso un aumento del 15% en comparación con el año anterior.