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¿Cansa ya el futuro? Qué nos gustaría ver en el próximo Call of Duty

Tras años llevando a los jugadores a conflictos futuristas, nuevos detalles apuntan a que la conocida saga de videojuegos de disparos en primera persona volverá a sus raíces para presentar una ambientación bélica tradicional centrada en la Segunda Guerra Mundial

¿Será el próximo Call of Duty de la IIGM? PVP
J.M. Sánchez

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La creación artística se ha apoyado, por costumbre, en la inspiración y copia. Los videojuegos, desde un plano cultural, se han sumergido en una premisa básica: si algo funciona para qué cambiar. En los últimos tiempos uno de los géneros de mayor éxito, los llamados FPS -First Person Shooter-, aquellos en donde los jugadores observan el mundo a través de la perspectiva del personaje, han querido imaginar los conflictos bélicos que se presentan en las pantallas desde una visión futurista . Drones, armamento avanzado, Inteligencia Artificial, viajes espaciales.

Una de las sagas de mayor éxito, Call of Duty, que ya ha vendido más de 250 millones de copias desde su primer lanzamiento en 2003, es el paradigma de esa evolución. Las últimas cuatro entregas se han centrado, precisamente, en eso, en el futuro. El movimiento arriesgado de uno de sus principales rivales, Battlefield, cuyos responsables decidieron apostar por la Primera Guerra Mundial como escenario para mostrar los horrores del conflicto que cambió todas las guerras, salió airoso en la batalla. Y demostró, con ello, que hay un público de videojugadores que demandan un estilo bélico más tradicional en donde la observación y la estética mandan en la diversión. Ahora, nuevos rumores apuntan a que la próxima entrega de Call of Duty mandará a los jugadores a la Segunda Guerra Mundial, volviendo a sus raíces. Pero, a decir verdad, la personalidad que gozan los juegos de guerra convencional nunca se ha ido del todo. La combinación de espacio, balas y guerra gusta, pero la fórmula está ya muy manida.

Modernos... en casi todo

El 2003 fue un año de primicias que sorprendieron al mundo. Ejemplo de ello es que, a nivel internacional, Sadam Husein fue capturado y Arnold Schwarzenegger se convirtió en Gobernador del Estado de California (es decir, que pasó de dar tortas en la pantalla, a repartirlas en la política). Los « gamers » vivimos también aquellos días nuestro particular punto de inflexión. Y es que, Activision nos permitió meternos en la piel de los combatientes de la Segunda Guerra Mundial como jamás se había visto antes gracias a la primera entrega de Call of Duty . Para refrescar la memoria a los « teenagers », diremos que -en una de las misiones iniciales del mismo- a muchos se nos cayó la baba mientras nos veíamos invadiendo - carabina M1A1 en mano- Normandía en la piel un paracaidista estadounidense de la 101ª División Aerotransportada .

Desde aquellos días de gloria han pasado los años y ha mejorado notablemente la calidad gráfica de los « shooters » relacionados con la Segunda Guerra Mundial (un tema de culto para todos los que nos ponemos delante de la pequeña pantalla). Hemos pasado de combatir como un soldado soviético en los últimos días de 1945, a hacerlo como un francotirador desde la lejanía en la campiña italiana, como Sniper Élite 4 , última entrega de la saga que recrea a un experto francotirador, que sin ser un superventas sigue atrayendo a un público concreto.

Gameplay del primer Call of Duty YouTube

Sin embargo, lo que no ha evolucionado desde 2003 es la linealiadad de este tipo de videojuegos. ¿Linealidad? ¿A qué diablos (o diantres) os referís con este término? Simplemente, a que las compañías dedican sus esfuerzos a hacer escenarios que, en esencia, no son más que corredores en los que el usuario apenas puede interactuar con el entorno o modificar los acontecimientos que se suceden en la historia.

De hecho, a lo que se suelen limitar estos «shooters» es a avanzar con el dedo puesto en el gatillo (más bien, en el botón izquierdo del ratón) y, como mucho, a dar una patada a alguna puerta desafortunada o a gastar cargadores en un antiaéreo disparando contra decenas de cazas que atacan sin cesar a tus aliados. Efectivamente... Todos estamos de acuerdo en que este sistema es efectivo y vende mucho entre los jugadores (¿quién puede decir que no a matar nazis por doquier y de forma indiscriminada?). Pero, tras más de una década quemando un estilo más que conocido... ¿por qué no apostar por algo nuevo?

Más mundo abierto

En pleno 2017 puede ser un buen momento para que las compañías desarrolladoras se lancen a sacar punta a un « sandbox » en el que el protagonista pueda avanzar en la historia de forma no lineal y en el que sus decisiones afecten directamente al devenir de su destino y al de sus compañeros. Algo más que habitual en los juegos con ambientación medieval (« Mount and Blade Warband » es un claro ejemplo de ello a pesar de que salió a la venta en 2010) y que daría una bocanada de aire a una temática (la de la Segunda Guerra Mundial ) que lleva cautivando corazones desde hace años.

Podría parecer algo rebuscado, pero es solo un movimiento arriesgado y, por tanto, molesto para las grandes marcas. Ya en 2009 « The Saboteur » intentó hacer algo parecido y la empresa de la que iba de la mano acabó cerrando arruinada. Con todo, la mayoría de críticas que le llegaron a sus programadores se centraban en que no habían pulido bien los últimos detalles (esos que parecen pequeños, pero que terminan siendo determinantes) y que habían querido sacarlo al mercado cuanto antes.

Call of Duty: Infinite Warfare. La misma esencia, diferentes épocas YouTube

En el lado opuesto nos encontramos sagas tan populares como « Grand Theft Auto », cuya última entrega sigue siendo una de las más vendidas pese a haberse lanzado hace más de tres años originalmente, o a la menos «mainstream» « S.T.A.L.K.E.R ». Esta última está formada por un conjunto de « sandbox » en primera persona ambientados en la zona de exclusión de la central nuclear de Chernóbil . Un « mundo abierto » en el que -como sabrán los que hayan tenido la suerte de jugarlo- cada decisión que se toma influye en el los acontecimientos y en cómo finalizará la historia (o campaña) principal. La primera entrega de este título salió al mercado en 2008 y, desde entonces (han pasado 9 veranos, ni más ni menos) nadie ha sabido adaptar sus ideas al ámbito de la Segunda Guerra Mundial.

Otro tanto sucede con los GTA. Algunos con tantos años a sus espaldas como el « San Andreas ». ¿Por qué no cambiar a los grupos de pandilleros que asaltan territorios de otras bandas por soldados alemanes que se adentran, por ejemplo, en Bastogne para tratar de arrebatársela a los americanos? ¿Por qué no modificar aquellas olvidadas misiones de infiltración y hacer que, en lugar de por « gánsters », sean protagonizadas por miembros de la resistencia francesa que atacan convoys germanos?

Las posibilidades son infinitas. Y todas históricas. Los programadores podrían llevarnos (ya fuera en primera o en tercera persona) hasta lugares tan determinantes para la historia moderna como Praga, una ciudad gigantesca (y por tanto, con miles de posibilidades) en la que los contrarios al régimen germano llevaron a cabo decenas de operaciones militares tan famosas como, por ejemplo, el atentado contra el «carnicero nazi» Reinhard Heydrich (la cual estuvieron preparando durante meses).

Todos evolucionamos

Si el mundo abierto y la mayor interactividad son asignaturas pendientes en juegos que quieren recrear la II Guerra Mundial , todavía es más sonrojante la falta de esa chispita de rol que provoca en el usuario la sensación de que se está ganando a pulso cada una de las mejoras que consigue. A día de hoy, por muchas horas que dediques a la campaña de un « shooter » ambientado entre 1939 y 1945, lo más que conseguirás será cambiar tu fusil M1 Garand por un subfusil MP40 robado a algún torpe germano que se haya atrevido a interponerse en tu camino. Esto no estaba mal en la época del « Return to Castle Wolfenstein » (un título que recomendamos a los amantes de lo «retro») pero, 16 años después, los «gamers se merecen más.

Se merecen unas armas que puedan modificarse según se avance en la historia. Se merecen contar con unas habilidades que evolucionen y que le permitan manejar mejor -por ejemplo- un fusil de francotirador alemán que una ametralladora pesada MG42 atendiendo al tiempo que empuñe cada una. Una serie de características que ya se podían ver en los primeros « Ghost Recon » y que no abundan demasiado en «shooters» sobre Segunda Guerra Mundial . Y todo ello, aderezado por un multijugador al más puro estilo « Special Ops, The line ». Un título en el que se deja el modo arcade del «Counter Strike» a un lado e importa cada disparo que se hace.

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