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Lego Dimensions

Los juguetes rompen la cuarta pared en los videojuegos

Lego respalda la tendencia de romper la división entre analógico y digital en el ocio infantil

Los juguetes rompen la cuarta pared en los videojuegos abc

l. cano

La incorporación de un gigante juguetero como Lego al género que aúna muñecos y videojuegos respalda la tendencia de romper la división entre analógico y digital en el ocio infantil. La compañía danesa suma su fuerza con « Lego Dimensions » para terminar de derribar la cuarta pared con un ejército de muñecos sumergibles en la consola.

Lego no es la primera compañía en el «toy-to-life» (dar vida a los juguete), pero sí la primera empresa juguetera. Y no cualquier compañía, sino la segunda que más factura en todo el mundo, solo por detrás de Mattel. Su irrupción demuestra la madurez de un sistema de juego que consiste en contar con figuras físicas para, a través de una plataforma de reconocimiento del objeto, poder incorporarlas a un videojuego para manejarlas en un entorno virtual. Es decir, introducir el juguete dentro del videojuego.

El primero en popularizar el «toy-to-life» fue la compañía de software de videojuegos Activision Blizzard con sus Skylanders en 2011. Su éxito ha sido tan rotundo que desde entonces ha facturado 3.000 millones y ha entrado en el top 20 de las sagas más vendidas de la historia. Su éxito no pasó desapercibido y pronto se sumó Disney con su serie Infinity , con los personajes de sus películas y con la bolsa de superhéroes que adquirió con la compra de Marvel. Nintendo , desde noviembre del año pasado, es hasta ahora el último en la carrera. Ya ha vendido casi cuatro millones de sus Amiibo en todo el mundo, como llama a las figuras de los personajes más populares de sus franquicias.

Los analistas se dividen entre los que consideran un mercado a punto de estar saturado , frente a quienes piensan que la suma de competidores no supone tanto una menor porción de pastel como una confirmación de la implantación de un sistema de juego novedoso. Aunque nada barato. «Lego Dimensions» saldrá a la venta en Europa el 29 de septiembre con un pack de salida por un precio de 90 euros, más caro que el resto de sus competidores. Los personajes iniciales son figuras de Batman, Gandalf y la heroína de «La Lego Película» Wyldstyle. Ya están anunciadas expansiones con « El Mago de Oz » y « Regreso al futuro », aunque de momento no está previsto que llegue a España. Antes, la saga ofrecerá una nueva entrega más tradicional, «Lego Jurassic World», que desembarcará en multiplataforma el 12 de junio.

Diversificación del negocio

La estrategia de Lego de diversificar su negocio ha dado sus frutos. Lego ya lleva más de una década creando videojuegos convencionales con un estilo que ya es su seña de identidad : aventuras, acción y plataformas protagonizadas por sus figuritas amarillas, la mayoría con caracterizaciones sacadas de los derechos adquiridos de franquicias híper populares como « Star Wars », « Harry Potter », «El Señor de los Anillos» o los superhéroes de DC. La desarrolladora británica TT Games, autora de la mayoría de sus juegos, principalmente en la última etapa, es también la responsable de « La Lego Película », estrenada el año pasado con buena acogida en la taquilla mundial con la fuerza de la distribución de Warner, compañera de Lego en su división de ocio interactivo. La cinta ha sido en gran parte culpable del crecimiento en un 15%, hasta los 1.000 millones de euros, de los beneficios de Lego en 2014.

Lego nunca ha dejado de contar con su sistema de juego, el básico construir, montar y desmontar; pero hoy, los rígidos bloques conviven con sus líneas de productos figurativos menos imaginativos y más dirigidos, a partir de personajes originales o conocidos. A pesar de la popularidad de sus videojuegos, Lego recibe de forma recurrente críticas por haber renunciado, en parte, a su ideal original, puesto que la creatividad queda relegada en favor de un producto dirigido. De la misma forma que en las estanterías de las jugueterías los cubos de bloques cada vez ocupan menos espacio en favor de productos figurativos, sus videojuegos se alejan de dar al jugador el poder de imaginar y construir. Curiosamente, « Minecraft », el juego más caro jamás comprado, está basado en un sistema tan Lego como desmontar y montar para crear con total libertad. «Minecraft» ya ha vendido 40 millones de copias en todo el mundo, y Microsoft lo adquirió el año pasado por 2.500 millones de euros .

Aunque todavía es pronto para saber qué camino tomará «Lego Dimensions», el avance de la compañía sitúa al sistema en la captura de las figuras predeterminadas, con posibilidad de intercambiar a los personajes de escenarios propios de otros protagonistas; pero, en principio, sin opción de configurar nuevos mundos, como dicta la tradición de Lego, o nuevos personajes para introducirlos en el juego. Esta puerta, sin embargo, no está cerrada por completo. El director general de la división de entretenimiento interactivo de Warner Bros, David Haddad, niega que sea una imitación de productos similares en el mercado. Adelantó que no tendrá comparación con sus rivales porque permitirán un mayor rango de jugabilidad y la posibilidad de incrustar construcciones hechas con piezas Lego; aunque sin especificar la libertad de personalización de esas creaciones.

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