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Polonia, la inesperada potencia de los videojuegos

El título más esperado del año, «The Witcher III», es polaco. No es una casualidad en su consolidada industria digital

Polonia, la inesperada potencia de los videojuegos NAMCO BANDAI

l. cano

Uno de los videojuegos más esperados del año, « The Witcher III: Wild Hunt », es polaco. Y no es una casualidad, ni un golpe de suerte de un grupo de chavales ingeniosos programando en un garaje. Polonia tiene una consolidada y creciente industria de juegos y diseño digital, con empresas de primer nivel internacional. Tan orgullosos están de ello que el exprimer ministro Donald Tusk, ahora presidente del Consejo Europeo, regaló en 2011 a Barack Obama « The Witcher II » como un auténtico tesoro nacional digno para presumir delante del presidente de Estados Unidos.

La saga del brujo ha vendido ya seis millones de copias en todo el mundo. El 19 de mayo sale a la venta la tercera parte, «The Witcher III: Wild Hunt» (en PC, Xbox One, PS4), un ambicioso juego de rol y acción de mundo abierto basada en una historia de fantasía épica medieval. La obra es de CD Projekt, un estudio con sede en Varsovia y casi 200 trabajadores . Empezó en 2002 con 17 personas para hacer «The Witcher» (2007), solo para PC, a partir de «La saga de Geralt de Rivia», todo un referente de la literatura moderna polaca, escrita por Andrzej Sapkowski, valorado como un J.R.R. Tolkien local. El juego mantiene la trama adulta, oscura, con personajes sólidamente construidos, desde el protagonista, el brujo Geralt de Rivia, hasta los secundarios.

Éxito mundial

Las dos primeras entregas de «The Witcher» han vendido seis millones de copias en todo el mundo. Pero la industria de videojuegos polaca no está construida con un solo juego. El sector lo forman una amalgama de casi 200 estudios , grandes y pequeños, con cerca de 2.000 trabajadores. Las compañías más destacadas son, además de CD Projekt, Techland, creador de «Dead Island» y «Dying Light», con 200 trabajadores, y su propio motor gráfico, Chrome Engine; y CI Games, autor de «Lords of the Fallen», con 150 trabajadores. Hasta la poderosa compañía estadounidense Epic Games, creadora de uno de los motores de juego más potentes del mercado, Unreal Engine, ha establecido una filial en Polonia, coautora de «Gears of War 2». Todos son títulos de máximo nivel con éxito de ventas.

El honroso dato, aún así, es pequeño comparado con el conjunto mundial. La firma de análisis PWC espera que este año la industria genere 70.000 millones de euros en todo el mundo; en 2010 eran 45.000 millones. A la cabeza de la producción están, muy por encima del resto, las potencias habituales: Estados Unidos, Japón, Canadá, Reino Unido y Francia. La gran destacada entre las medianas es la inesperada Polonia. Y eso que Polonia, como consumidor, a diferencia de los anteriores, está bastante por debajo en la tabla por países, concretamente en el puesto 23 del mundo , con un gasto de 240.000 euros el año pasado. Aún así, todo un avance teniendo en cuenta principios de los años 90 era difícil encontrar videojuegos oficiales en la Polonia postsoviética, y proliferó la piratería como medio de distribución.

Sin ayudas

El crecimiento de la industria local ha sido tan rápido que las universidades polacas no abastecen totalmente de profesionales (programadores, diseñadores gráficos, artistas...) a los estudios. Polonia importa cerebros , a pesar de que compañías como CD Projekt tienen planes específicos en las universidades para hacer cantera. Las compañías polacas han llegado donde están por méritos propios. El Gobierno no subvenciona, aunque sí las apoya fervientemente y las promociona por el mundo, muy útil en un mercado tan global, con conferencias, eventos y, sobre todo, abriendo el camino en mercados extranjeros. Otros Gobiernos europeos sí ofrecen ayudas más o menos directas, como Francia o Reino Unido, con exenciones de impuestos.

En España las ayudas son reducidas y la promoción, demandan desde el sector, es mejorable. España es gran cosumidor de videojuegos , en concreto, el décimo del mundo con mayor gasto en ocio interactivo digital; pero es un pequeño productor. La dinámica habitual es que el talento español es comprado para cumplir encargos de grandes compañías extranjeras. No hay industria, solo algunas empresas con éxito, como Novarama , Tequila Works , Digital Legends o Mercury Steam . En 2015 no hay un título de tan gran presupuesto como « Castlevania Lords of Shadows 2 », lanzado en 2014. A excepción de « Rime », no hay previsto ningún lanzamiento con gran proyección, más allá de pequeños proyectos con más ilusión y talento que medios.

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