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Errores gráficos en videojuegos de enorme presupuesto

Los fallos en «Assassin’s Creed Unity» han despertado recelos en el modelo de producción de la industria de lanzar juegos imperfectos

Errores gráficos en videojuegos de enorme presupuesto ABC

l. cano

El lanzamiento de uno de los juegos más esperados del año, « Assassin’s Creed Unity », ha estado rodeado de polémica por sus clamorosos errores gráficos: inestabilidad de la imagen, objetos que aparecen y desaparecen, paredes invisibles, movimientos incongruentes de personajes. No es la primera vez que un juego de gran presupuesto nace con errores en su lanzamiento. ¿Por qué ocurren estos fallos a pesar del enorme salto tecnológico en la industria?

Ubisoft, la compañía desarrolladora del juego, reconoce esos problemas. En respuesta a ABC: «Somos conscientes de que los jugadores están experimentando dificultades con 'Assassin’s Creed Unity' y estamos escuchando y registrando sus comentarios. Nuestro equipo está trabajando duro para resolver estos fallos y problemas de rendimiento en todas las plataformas». Y remite a un blog creado para proporcionar actualizaciones a los jugadores.

Razones técnicas y económicas

La explicaciones de estos fallos tienen dos orígenes, según los analistas. La primera, económica. La saga «Assassin’s Creed» tiene periodicidad anual. La compañía desarrolladora, Ubisoft, no ha querido retrasar la cita. La posibilidad de descargar actualizaciones del juego hace que sea una práctica habitual hacer parches de los productos imperfectos, algo impensable en otras industrias. ¿Alguien se imagina la publicación de un libro con faltas de ortografía porque no ha habido tiempo de pasar el corrector?

La segunda razón es la técnica. El desarrollo de un juego de gran presupuesto es un trabajo de años y decenas de trabajadores (diseñadores, programadores...). En los juegos de mundo abierto, conocidos como «sandbox», los testeadores, los profesionales que prueban cada rincón del juego, tienen el problema añadido de que su tarea es más laboriosa puesto que el acontecer no es lineal, sino que depende del camino emprendido. Es decir, un error puede ocurrir o no en función de muchas variables, como el punto de vista de cámara, el número de personajes en pantalla o la rapidez en ejecución de un movimiento.

«Assassin’s Creed Unity», lanzado en Xbox One, PS4 y PC, es el más ambicioso de la saga tanto en extensión, con el mapa más grande, como en el mayor número de personajes y su nivel de detalle. Un juego de acción en tercera persona, con elementos de sigilo, de mundo abierto, con completa libertad de movimiento, incluso en un gran número de interiores. Una obra vasta ambientada en la Francia de la Revolución Francesa, pero desvirtuada por la crítica a una calificación de notable bajo debido a los errores gráficos y la repetición de mecánicas ya conocidas.

Errores habituales

Estos son los errores más habituales en los juegos y sus causas, también conocidos como «bugs» (errores que afectan al desarrollo del juego) o «glitchs» (menos graves, cuando no impiden jugar con normalidad o incluso aportan alguna ventaja competitiva involuntaria):

-«Popping»: aparición repentina de objetos en la pantalla en lugar de surgir progresivamente. En programación siempre se procura ahorrar memoria y, por tanto, solo se muestran aquellos objetos que se ven en pantalla. El problema ocurre cuando no se muestran objetos poco a poco sino de golpe porque no hay memoria libre suficiente para hacerlo correctamente. El número masivo de personajes aumenta la posibilidad de hacer patente este fallo, también habitual en los juegos de carreras de coches, donde la velocidad puede jugar malas pasadas en el horizonte.

-«Clipping»: un cuerpo sólido atraviesa otro como si fuera un espectro. Ocurre cuando no están delimitados correctamente los límites de acción, bien del objeto o del personaje. Muy habitual personas que se atraviesan o paredes «líquidas».

-«Stuttering»: parpadeo de una imagen o algunas de sus partes por el retraso en el refresco de los fotogramas.

-«Framear» o caída de «frame rate», es decir, de la tasa de fotogramas por segundo, de la frecuencia con que aparecen las imágenes en pantalla. Los juegos actuales suelen estar entre 30 y 60 fps. Es preferible un juego estable a 30 fps que uno a 60 pero no tenga potencia suficiente y baje en los temidos «tirones». El problema con «AC Unity» es que es un juego a 30 fps y 900 píxeles en consolas, es decir, por debajo de los punteros de la nueva generación, que están corriendo a 60 fps y con una resolución de pantalla de 1080 px para dar una mayor calidad de imagen.

-Inteligencia Artificial con comportamientos inverosímiles, con movimientos sin sentido. Por ejemplo, sujetos que salen corriendo sin motivo, o incapaces de incorporarse. En el vídeo del principio del reportajes hay numerosos ejemplos y en YouTube ya hay muchos recopilatorios. El alto número de personajes de «AC Unity» complica la coherencia de los personajes no jugables por la ingente tarea.

-«Aliasing»: efecto de dientes de sierra en los bordes de los objetos o personajes. Es muy poco habitual en los juegos recientes ya que hay muchas técnicas para evitarlo, como difuminar bordes, aunque afectan al rendimiento del juego. No ocurre en este caso.

Otros casos

«Assassin’s Creed Unity» no es el único juego de gran presupuesto en haber sufrido errores. « Battlefield 4 » (2013) ha padecido durante meses por su conexión «online». La compañía desarrolladora, EA, después de las críticas recibidas, ha decidido retrasar hasta 2015 el lanzamiento de la siguiente edición del juego bélico en primera persona. EA, precisamente, ha sido duramente criticada en los últimos años por la producción de juegos con resultados dispares para cumplir plazos exigentes autoimpuestos. De hecho, la revista Forbes ha calificado a Ubisoft como la nueva EA. Como ejemplo, tras el lanzamiento del último juego, la cotización de Ubi en Bolsa cayó un 9%, aunque luego se ha estabilizado.

« The Elder Scrolls Skyrim » (2011), un juego considerado una obra maestra, es sin embargo conocido también por sus errores en programación. Al igual que los fallos « Red Dead Redemption » (2010), otro videojuego sobresaliente cuyos fallos han sido recopilados por las imágenes cómicas que genera hasta convertirlos en una seña de identidad. Incluso juegos míticos como « Space Invaders » (1978) deben a un error su mecánica que lo convirtió en clásico, la progresiva aceleración que aumentaba la dificultad.

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