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ANÁLISIS

«Resident Evil: Revelations 2»: cooperación en supervivencia

La nueva entrega de la saga, que previamente salió en formato digital en forma de cuatro episodios, llega a las consolas con una propuesta equilibrada donde la acción y la estrategia se entremezclan en una historia con tintes históricos

«Resident Evil: Revelations 2»: cooperación en supervivencia

J.M.SÁNCHEZ

Claire Redfield es uno de los personajes más queridos de la saga de supervivencia. Intrépida, locuaz, arriesgada. De nuevo, llega a la pantalla en forma de videojuego para la entrega «Resident Evil: Revelations 2», que se adapta a la nueva generación de consolas en un intento de devolver el estrellato.

Este título, que llega ahora en formato físico tras su periplo como cuatro episodios digitales -un formato que resulta tremendamente interesante y que se van surgiendo numerosos títulos-, versa en torno a los horrores que azotaron al personaje en el pasado. Por su cabeza pasarán recuerdos como superviviente de los sucesos acaecidos en Racoon City. La aventura comienza rápido, tras un corto preludio en donde se conoce la organización que lucha contra el bioterrorismo, llamada Terra Save, pero todo se trunca durante una fiesta de reencuentro.

La primera misión, escapar del edificio, es difícil y cuestión de agilidad. Para ello, se sirve de un arsenal de pistola y escopeta -además de otros objetos de mejora de armas y salud- para avanzar entre los pasillos infestados de seres extraños dispuestos a devorar tanto a ella como su acompañante, Moira Burton, que ejerce de fiel escudera. Por tanto, tiene un atractivo e interesante componente cooperativo que le da color al asunto. Pero para ello hay que confiar en muchas ocasiones a su comportamiento programado, lo que a veces puede jugarte una mala pasada.

Este personaje secundario, intercambiable fácilmente, juega un papel importante en algunas secuencias para resolver alguna serie de problemas como localizar objetos con una linterna -que sirve a menudo como arma al poder paralizar durante unos segundos a las bestias si le iluminan la cara- o utilizando una barra, capaz de abrir puertas o sacudir brutales golpes, o resolver puzles. Su manejo es importante a lo largo del juego y, su padre, Barry Burton, el legendario miembro del grupo especializado S.T.A.R.S. también hace su aparición estelar, que llega junto a la pequeña Natalia. Su planteamiento entre parejas es formidable.

La historia en sí, un tanto creíble, sirve a modo de excusa para avanzar en el camino, sortear las peligrosas fieras o eliminarlas. Pero hay que tener en cuenta que no es un juego donde la munición sea generosa. En este tipo de títulos, y más en este, es escasa, por lo que hay que aprender a administrar bien. Aquí la técnica del gatillo fácil no sirve y, en el momento menos apropiado, nos podemos encontrar con una situación embarazosa: no tener balas para enfrentarnos a un monstruo, que por cierto, cuentan con una defectuosa Inteligencia Artificial y repiten patrones fácilmente detectables.

Los hay de varios tipos en función de su tamaño y dificultad, pero en muchos casos huyendo de ellos o esperando a que ellos mismos caigan en alguna trampa puede ser lo necesario. La acción, en el arranque, es abundante, pero luego no es tal. En muchos casos es necesario dar varias vueltas sobre los mismos entornos para encontrar una pieza determinada o arrancar la electricidad, que nos permite avanzar en la historia. El conjunto, y salvo algún sobresalto inesperado, el miedo no es elevado, aunque sí debemos pasar por algunos escenarios que producen cierta angustia.

Varios peldaños por debajo del nivel técnico visual ofrecido por otros juegos de la nueva generación, pero efectiva gracias a una óptima reproducción de los detalles y entornos. Podría estar mejor conseguido ya que as texturas de algunos elementos como paredes o rejas es algo pobre, aunque es fácilmente corregible con otros detalles como los detalles de iluminación. Lo más destacado es que, después de varios años de lanzamientos descafeinados, se da con algo serio y equilibrado.

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