Tecnología / nuevas plataformas

El videojuego da la nota

Día 28/11/2013 - 19.28h
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Los juegos son, desde la infancia, una fuente fundamental de aprendizaje. Las nuevas tecnologías han abierto el abanico de posibilidades para entretener y, de paso, enseñar. Tras esta premisa nacen los ‘serious games’ –los ‘juegos serios’–, plataformas de videojuegos que esconden su intención educativa tras una máscara de diversión y disfrute.

«Los mejores ‘serious games’ son aquellos en los que los jugadores no perciben la finalidad educativa», explica Alejandro Domínguez, director de comunicación de Omnium Lab, una ‘start-up’ de Algeciras especializada en estas tecnologías. Su empresa trabaja en el desarrollo de una aventura gráfica, ‘El Misterio de Amelia’, donde a través de una trama de misterio pueden enseñar toda clase de cosas. «Es un ‘serious game’ multiformativo», aclara. Su modelo de negocio, asegura, será adaptar su videojuego a las necesidades formativas que les pidan.

E-Adventure

Aunque los juegos –y videojuegos– educativos ya tienen solera, el enfoque de los ‘serious games’ es diferente. «Van un paso más allá», aclara Domínguez. «Sumerges al jugador en una narrativa y todo lo que ocurre es juego tradicional». Incluso a nivel comercial todavía tienen que despegar. «Es un mercado incipiente, pero tiene perspectivas explosivas de cara a 2015 o 2016», afirma Domínguez.

Igual que los videojuegos ya han roto las barreras generacionales tradicionales, los ‘serious games’ están orientados a públicos de todas las edades. E-UCM, el grupo de investigación sobre aprendizaje digital de la Universidad Complutense, ha desarrollado una plataforma que permite a profesores crear juegos para sus alumnos.

«E-Adventure es un entorno para la creación de juegos educativos de bajo coste», explica Baltasar Fernández Manjón, que dirige el equipo. «Queremos que un educador pueda crear juegos pedagógicamente efectivos, sin que tenga que saber programar». También fomentan su reutilización, y la mejora por parte de la comunidad. «Nos gustaría hacer con los juegos lo que se hace con la Wikipedia», asegura. Que se pueda mejorar entre todos.

Los ‘serious games’ se pueden aplicar para enseñar todo tipo de disciplinas. Procesos de control de calidad, reducción de errores en quirófano, ecuaciones, inglés o teatro clásico. Todo vale si se encuentra la manera de hacerlo entretenido. «Necesitamos que sea motivador», asegura Fernández. Que jugar sea apetecible por sí mismo. Con su plataforma, que lleva siete años en marcha, se han creado juegos para colegios, hospitales y hasta para la Organización Nacional de Transplantes.

Controlar la tecnología

Hay quien defiende que los videojuegos son formativos aunque ni lo pretendan. «Jugar a videojuegos es una mezcla de resolución de problemas, toma de decisiones, aprendizaje intuitivo, prueba y error, logística, análisis, gestión, comunicación, asunción de riesgos, planificación y pensamiento computacional», dice Ian Livingstone, uno de los padres de la industria británica del videojuego, de la que han surgido algunos de los títulos más exitosos de la historia.

Según Livingstone, Reino Unido fue una de las referencias mundiales de videojuegos porque durante los años 80 en los colegios se enseñaba a programar. Poco a poco la asignatura de informática, explica, se transformó en cómo usar aplicaciones, en vez de en cómo crearlas. «Estamos enseñando a leer, pero no a escribir», asegura.

Para luchar contra esto creó una fundación que promueve una vuelta a los orígenes. «No podemos permitirnos no hacerlo», sentencia. Y ya han convencido a su gobierno, que ha cambiado el contenido de la asignatura. A partir del curso que viene, los colegios de Reino Unido impartirán una ‘informática’ que enseñe a los alumnos no solo a usar tecnología, sino a crearla. «Estamos en un cruce de caminos. Tenemos que decidir si queremos que nos controle la tecnología, o controlarla nosotros», afirma.

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