Representación de una legión romana
Representación de una legión romana - El último centurión
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¿Legiones romanas o falanges griegas? La batalla total para decidir el guerrero más fiero de la Antigüedad

«Field of Glory II» permite jugar con 78 Ejércitos y 48 Facciones a elegir en un amplio abanico de escenarios históricos, tanto a nivel individual como multijugador. Claro está, que los grandes protagonistas principales del juego son Roma, Cartago y las distintas polis griegas

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«¡Ah! ¡Los generales! Muchos, pero no buenos para mucho». Así reza una de las citas más conocidas del autor clásico Aristófanes, que murió hace casi 2.500 años sin advertir que algún día todos podríamos ser generales con solo un teclado, un ratón y un ordenador. Esta semana ABC Historia recomienda «Field of Glory II», un juego táctico de tablero trasladado a la magia del ordenador, donde la fidelidad histórica está cuidada al detalle y permite adentrarse en las guerras de hoplitas, persas, romanos, macedonios... sin desmerecer a otras facciones menores. Editado por Slitherine Ltd, este videojuego permite recrear las grandes batallas de la Antigüedad, de las Termópilas a Magnesia, de una forma tan compleja y realista que convierte, en comparación, la espectacular saga de Total War en un parchis con pretensiones.

Detalle de una unidad de «Field of Glory II» en el modo batalla
Detalle de una unidad de «Field of Glory II» en el modo batalla

«Field of Glory II» permite jugar con 78 Ejércitos y 48 Facciones a elegir en un amplio abanico de escenarios históricos, tanto a nivel individual como multijugador. Claro está, que los grandes protagonistas del juego son Roma, Cartago y Grecia. Entre las campañas se puede recrear las conquistas de Julio César, el desafío de Aníbal y la agónica guerra que convirtió a Pirro de Épiro en el sinónimo de un triunfo o victoria «obtenido con grave daño para el vencedor». En este sentido la opción Auge de Roma hace las veces de campaña personalizable, sin que sea necesario escoger la facción latina para jugarla. Otra posibilidad es jugar las campañas diseñadas por otros usuarios. No en vano, estas campañas sirven como un mero hilo conductor para las batallas y no permiten, como en otros títulos de estrategia, desarrollar las unidades o una gestión de recursos. Una excusa poco cultivada para llegar a la verdadera sustancia de «Field of Glory II»: las batallas.

Los ríos, los bosques, las pendientes… también los elementos geográficos entran en liza en un título donde las probabilidades de éxito y de fracaso aparecen en tiempo real

El juego de estrategia, que cuenta con una versión en español, es en esencia un simulador de batallas hiperrealista (por tanto, «hiperhistórico») por turnos en el que cada unidad tiene un abanico de acciones donde elegir como «cargar» (atacar de frente), «disparar» o «retroceder». Realista no por los gráficos, muy limitados, sino por el trasfondo y el alto número de unidades jugables. Cada ejército exige una forma distinta de luchar según el periodo y tiene puntos fuertes a los que sacar partido y puntos débiles que toca minimizar. Los ríos, los bosques, las pendientes… también los elementos geográficos entran en liza en un título donde las probabilidades de éxito y de fracaso aparecen en tiempo real, de modo que se puede saber el estado de ánimo de cada unidad y prevenir que huyan del enemigo.

Despliegue de un ejército romano en «Field of Glory II»
Despliegue de un ejército romano en «Field of Glory II»

El juego resulta pedagógico desde el momento en el que pone sobre el tablero digital la mecánica de las batallas en la Antigüedad y muestra la evolución desde los primitivos hoplitas hasta las sofisticadas legiones. Te obliga a pensar, en definitiva, como un auténtico strategós.

¿Cómo luchaban los hoplitas?

En su origen los hoplitas eran ciudadanos propietarios de pequeños terrenos agrícolas que, de cara a defender su ciudad, se compraban su propia armadura (grebas de bronce, yelmo, un escudo cóncavo, coraza, jabalina de punta doble y una espada como arma secundaria) y acudían al frente. Su formación en falange permitía que la unión de todos ellos fuera una perfecta arma para la guerra: las apretadas filas establecían un muro de escudos altos y las lanzas salientes de las tres primeras filas los hacían imbatibles frente a la caballería enemiga. El código agrario desaconsejaba las gestas individuales fuera de las filas de la falange y las unidades de arqueros no eran habituales.

Recreación de una formación hoplita.
Recreación de una formación hoplita.

En este sentido, hubo que esperar a las consecuencias de las Guerras Médicas que enfrentaron a las polis griegas con el Imperio persa para percibir un cambio en esta visión arcaica de la guerra. Como señala Carlos Varias en su introducción a la edición de «Anábasis» hecha por Cátedra Letras Universales, «el reclutamiento de tantos mercenarios griegos [durante la expedición de los 10.000 de Jenofonte] constituye el principio de una nueva época en la historia militar de la Antigüedad: el de los ejércitos profesionales». Hasta el siglo IV a.C. las ciudades-Estado helenas recurrían a ciudadanos-soldados, hoplitas, solo a nivel local; pero a partir de la Guerra del Peloponeso y las Guerras Médicas empezaron a surgir soldados profesionales, primer paso para que los hoplitas se convirtieran en la fuerza mercenaria más demandada incluso en puntos remotos de Asia.

Hasta entonces, solo los espartanos se habían dedicado a la guerra a tiempo parcial en su ciudad estad. En ningún otro punto de Grecia se podían permitir un nivel de profesional tan alto en la milicia y un potencial militar así. De ahí que Herodoto describiera a los hoplitas espartanos como maestros del pasado en el arte de la guerra, mientras que otro autor clásico, Jenofonte, los admiraba como los «únicos y verdaderos artistas en materia de guerra».

Herodoto describiera a los espartanos como maestros del pasado en el arte de la guerra, mientras que Jenofonte los admiraba como los «únicos y verdaderos artistas en materia de guerra»

Con la irrupción del Batallón Sagrado en torno al año 375 a.C, los tebanos desplazaron a los espartanos como los guerreros más fieros entre los hoplitas, pero su hegemonía duró lo que Macedonia alcanzaba la madurez. Filipo II de Macedonia pasó varios años de su infancia como rehén en Tebas. Al volver a casa, el joven se propuso una reforma militar de los ejércitos macedonios que, partiendo de la tradicional falange griega, añadiera nuevos elementos tácticos para darle más flexibilidad y poder someter a aquellas ciudades griegas que seguían estimando al Reino de Macedonia como una tierra de bárbaros. Buena parte de esas tácticas las importó directamente de los tebanos.

En tiempos de la República Romana, las pujantes romanas se enfrentaron las falanges de Cartago en un duelo al sol, Mediterráneo, por descubrir quién era el guerrero más feroz.