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Avatares La era de la doble personalidad

Primero fue el nick. El cuarentón encorbatado y ojeroso se sentaba ante el teclado, abría un chat o el messenger y era «ositoman» o «lagolfiya», escritos así, con estilo sms. Era otra persona

Actualizado 30/09/2007 - 10:13:38
Chandra, madrileña, una fan incondicional de los Sims, cambia su avatar con frecuencia
Chandra, madrileña, una fan incondicional de los Sims, cambia su avatar con frecuencia
Primero fue el nick. El cuarentón encorbatado y ojeroso se sentaba ante el teclado, abría un chat o el messenger y era «ositoman» o «lagolfiya», escritos así, con estilo sms. Era otra persona diferente al ejecutivo que se había despertado cansado un par de horas antes. Eso fue el principio. Desde hace algún tiempo, a ese nick le acompaña una imagen. O varias. Una para el messenger, otra para un videojuego «on line», una tercera para el correo electrónico. Nuestro cuarentón tiene su carné de identidad en la cartera, pero en el ciberespacio su foto de presentación es otra. Millones de avatares, «buddies», «emoticonos» o similares se han acoplado a otras tantas personas físicas, hasta dibujar una segunda personalidad, otra piel.
Daniel Pascual, veintinueve años, de Barcelona, jefe del departamento de software de una tienda de Media Markt, aclara que no es un friki. Pero le gustan los videojuegos, eso sí. En abril se enganchó al World of Warcraft (www.wow-europe.com), un juego de rol multijugador masivo online que este verano alcanzó los nueve millones de suscriptores. En ese planeta virtual de elfos, orcos, trols y no-muertos, Daniel eligió el aspecto de una mujer llena de curvas a la que llamó Mensch. «Pensé que era más agradable ver a una chica, pero no sé si me equivoqué, porque la gente suele respetar la coincidencia entre el sexo de la persona real y el del avatar. En el chat me envían susurros (mensajes) privados y se crean situaciones curiosas, pero el malentendido no es muy grave».
Los jugones de World of Warcraft suelen cambiar de vestimenta según la misión en la que se hayan embarcado, pero no de rostro. Cada uno paga una suscripción de 12,99 euros al mes, que en el caso de Daniel utiliza para sentarse al ordenador entre tres y cinco horas. «Es cierto que internet puede ser un escudo para mucha gente, que se comporta en la Red como no lo haría en el mundo real. Los ves. Hay casos exagerados, que están todo el día en el juego, que compran cartas compulsivamente para tener acceso a un nuevo look, o que utilizan su personaje en World of Warcraft hasta en el messenger. Pero también los hay como yo, que se entretienen un rato al final de un día agotador».
Comuna virtual
El término avatar, en su uso ligado a internet (en el hinduismo, era la encarnación terrestre de un dios), nació pegado a juegos de rol como Shadowrun, magia contra tecnología, a una novela de ciencia ficción destinada a pasar a la historia, «Snow Crash» (1992), en la que el avatar era la representación virtual de las personas en el metaverso, y a algunas comunas virtuales de esos años. José María Prieto, catedrático de Psicología de la Universidad Complutense, participó en dos de ellas, The Well y The Palace. The Well, físicamente localizada en Sausalito (California), fue fundada en 1985. «Era un magma en el que la gente imaginaba, creaba, pensaba. De ahí salieron novelas, películas y proyectos. Entonces ya utilizábamos los alias, los disfraces virtuales. The Palace era menos intelectual y más centro de perdición y de fantasías sexuales», hace memoria Prieto, que utilizó su primer ordenador en la Complutense en 1977 y que tuvo internet en casa a principios de los 90.
José María Prieto -su avatar en aquellos tiempos era Tutankamon- recuerda que «los términos persona y personalidad tienen una relación etimológica desde la antigua Grecia con la máscara que me pongo, algo muy evidente en el teatro clásico. Sobre el escenario, la máscara sirve para expresar emociones, igual que en internet: el avatar es un modo de presentarte a ti mismo, de poner sobre la pantalla tu yo ideal». ¿Y esa doble personalidad tiene alguna contraindicación?, le preguntamos. «Puede haber profesionales que le digan que sí, pero la realidad es que quien tiene un problema fuera de internet también lo tiene dentro. La Red no es la causa, sólo es un espacio». Los alumnos de José María Prieto (forteza.sis.ucm.es/apto) hicieron sus prácticas en hipertexto desde 1992, contagiados por aquel fluir de ideas que nació con un grupo de investigadores y sus avatares.
Chandra Esteban, estudiante de arquitectura de interiores en la Complutense de Madrid, llegó al mundo de los Sims para vivir una existencia imaginaria. «Me gusta mucho construir. Me puedo pasar tres horas haciendo una casa o cambiando el avatar, siempre con un estilo glamuroso, como mi web, (thara.hostpana.com.ar)», sonríe. Electronic Arts, por cierto, ha anunciado estos días el lanzamiento de MySims, diseñado para Wii y Nintendo DS.
Los fieles de Second Life compran fondo de armario, coches descapotables o una Harley para lucir palmito en sus paseos virtuales. Quim Bertomeu, barcelonés, periodista recién salido de la Facultad, conoció SL (secondlife.com) en mayo. «Entré dos o tres veces, y la atracción fue muy fuerte», afirma. Bertomeu y un grupo de amigos también periodistas pensaron entonces que en ese universo todavía poco poblado había futuro. El 11 de septiembre, después de tres meses de «cocina», vio la luz su web de información sobre Second Life en español (www.secondnews.org). «Queremos tratar las noticias del mundo virtual con las normas periodísticas del real, con profesionalidad», explica Bertomeu, Quimus Flanagan en el ciberespacio.
Luis Besa, periodista, responsable de Comunicación de la Cámara de Comercio de Segovia, se dejó atrapar por la telaraña tecnológica desde que un día su primer redactor jefe le envió a cubrir el «marrón de un invento de Telefónica». En 2004 se zambulló en los juegos de rol «on line» para documentar la novela que empezaba a maquinar en su imaginación, «Metaversos» (Equipo Sirius), que ha sido presentada estos días en Segovia y en Second Life. Besa recrea una sociedad de bien entrado el siglo XXI en la que funciona a pleno rendimiento una economía refleja en los mundos virtuales, con su fiscalidad, sus seguros, sus beneficios. Los personajes van y vienen desde el desarrollo del presente a «Middle Age», un entorno que recrea el siglo XIV. Entre los territorios que ha frecuentado Besa en los últimos años destaca Guild Wars (es.guildwars.com), donde creó su «otro yo»¸ Kareem de Baabec.
La mensajería instantánea también recurrió desde sus comienzos (1996) a las figuras (buddies) para representar la identidad online. Luis Verdejo, de veintinueve años, utiliza desde hace algunos meses un logo ecologista relacionado con el cambio climático, «aunque conozco gente que cambia el «buddy» varias veces al día, y que rastrea sin descanso las últimas novedades en internet». Verdejo opina que nuestra «otra personalidad» cada vez será más compleja. «Empezó con el nick, hemos seguidos con los avatares, y dentro de poco pondremos grabaciones, vídeos, cualquier otra cosa que nos haga diferentes».
POR JUAN FRANCISCO ALONSO FOTOS: Y. CARDO / D. G. LÓPEZ / E. CARRERAS
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