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VIDEOJUEGOS

Saltando entre rascacielos

«Mirror’s Edge Catalyst» nos devuelve después de ocho años a la ciudad de cristal para sentir en primera persona el vértigo en un «parkour» impecable. Pero una vez más resulta un diamante en bruto que no da de sí todo lo que podría

Faith, la protagonista de este juego, es una maestra del «parkour»

BORJA VAZ

En 2008 salió al mercado « Mirror’s Edge », de la factoría DICE , mundialmente conocidos como creadores de la saga de acción bélica «Battlefield». En él encarnábamos a Faith Connors, mensajera en una, en apariencia, idílica ciudad futurista, que transitaba los tejados de los rascacielos sorteando el control de la información que las autoridades y las corporaciones ejercían sobre los ciudadanos. Su gran innovación fue diseñar lo que en esencia es un juego de plataformas desde una perspectiva en primera persona y, lejos de resultar una experiencia mareante, encandiló a muchos con su estimulante sensación de velocidad y agilidad . El juego se apoyaba en una dirección artística vibrante, con una ciudad de enormes rascacielos y colores primarios, y en unas mecánicas de navegación por los escenarios muy depuradas. Su corta duración, una historia mediocre y unas mecánicas de combate mal implementadas desdibujaban el resultado final , pero eso no impidió que el juego atrajera una legión de seguidores que lo encumbraron a obra de culto y durante años clamaron por una secuela .

Desde un punto de vista financiero no tenía mucho sentido, pero Electronic Arts, aprovechando la nueva generación de consolas, se decidió a permitir que DICE asignara recursos para intentarlo de nuevo más como un gesto de buena fe hacia sus fans que otra cosa . Con la intención de expandir la franquicia, el estudio se decidió por una precuela que también funciona a modo de reinicio, y un diseño de mundo abierto. Apoyados por la última tecnología del motor gráfico Frostbite 3 , parecía que todo resultaba favorable para la creación del título excelente que el primer juego había dejado intuir. Y, sin embargo, « Mirror’s Edge Catalyst » se ha vuelto a quedar a medio camino , repitiendo el símil del diamante en bruto. Las mecánicas jugables de «parkour» siguen siendo tan brillantes como siempre y algunas cosas, como el combate, se han mejorado, pero otras innovaciones han jugado realmente en contra del producto final .

Mundo abierto

La gran diferencia entre los dos títulos de la serie es su estructura básica. Mientras el primer juego comprendía una selección de niveles bien diseñados y variados, «Catalyst» apuesta por el mundo abierto , arrastrando ciertos tópicos del género que chocan frontalmente con las mecánicas jugables. El mapa de la ciudad está saturado de coleccionables cuya inclusión solo se explica como una forma burda de alargar la vida útil del juego , sin tener en cuenta que interrumpen constantemente el ímpetu exigido para navegar sus escenarios. Una de las grandes virtudes del primer título residía en la necesidad de establecer las rutas más eficientes, aportando un elemento de rompecabezas muy interesante que funcionaba precisamente por la estructura de niveles, que focalizaban la atención del jugador. Con el mundo abierto, todo eso desaparece, y la dependencia del GPS se vuelve total, reduciendo la experiencia a seguir con diligencia una ayuda visual constante . Aunque el diseño abierto ha aportado un carácter más expansivo, con una ciudad mejor representada, las contraprestaciones penalizan tanto el núcleo jugable que no merecen la pena.

A pesar de todo, el juego cuenta con las virtudes suficientes como para justificar volver a ponerse en las zapatillas de Faith. Roger Callois , el gran referente en los estudios lúdicos, englobaba todos los juegos en cuatro categorías diferentes, y en ese sentido, «Mirror’s Edge Catalyst» es puro « Ilinx », esa sensación de vértigo que nos posee cuando nos subimos a una montaña rusa que trastoca nuestra percepción del equilibrio . Cuando todo se alinea y como Faith adquirimos velocidad de crucero, haciendo saltos imposibles, corriendo por las paredes, salvando obstáculos, deslizándonos por los suelos y balanceándonos sobre abismos imposibles, la experiencia es realmente única. La dirección artística vuelve a ser majestuosa , con una ciudad repleta de rascacielos imposibles, con muchos blancos y azules, reflejos y cielos despejados: una oda a los paisajes urbanos, limpios, eficientes y ordenados. La historia no es nada del otro mundo y sufre con unos diálogos muy forzados (DICE necesita de forma urgente contratar a un buen escritor), pero algunos de los temas que explora son muy interesantes: un sistema de castas ultracapitalista, el control del flujo de información , una corporación como proveedora de la fuerza policial o unas estructuras sociales puestas al servicio de los intereses empresariales, donde las alianzas comerciales se sellan con matrimonios entre ejecutivos aprobados por las juntas directivas.

En definitiva, DICE no ha conseguido realizar ese juego excelente al que apuntaban con su primera incursión en la franquicia en 2008, pero cuando la propuesta sigue siendo tan única y el núcleo jugable está tan depurado, no se puede hablar de fracaso , aunque la sensación agridulce sea inevitable, sobre todo teniendo en cuenta que lo más probable es que no tengan una tercera oportunidad. Es muy difícil aventurar si con una estructura de niveles más tradicional hubieran podido triunfar. El resultado final es una saga corta, con una propuesta jugable innovadora en dos estructuras muy diferentes y un apartado visual que hace volar nuestra imaginación.

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