VIDEOJUEGOS

La neurosis colectiva de Japón

«Persona 5» se atreve a diseccionar las diferentes facetas de la sociedad japonesa desde la perspectiva de un grupo de adolescentes subyugados por un sistema inmerso en una despiadada guerra intergeneracional

Una de las pantallas de combate de «Persona 5»
Una de las pantallas de combate de «Persona 5»

Carl Jung, fundador de la psicología analítica, utilizó a principios del siglo pasado el concepto de «personas» –las máscaras que los actores de la antigüedad clásica utilizaban para representar los diferentes personajes sobre el proscenio– para explicar su teoría de cómo los individuos presentan un desdoblamiento del carácter dependiendo de las circunstancias sociales en las que se encuentran. Según el psicoanalista suizo, el desarrollo de estas personas es un proceso fundamental en el paso a la edad adulta, y es ahí, en la adolescencia, donde el P-Studio ha situado a unos personajes a los que, en palabras de su director Katsura Hashino, les han desposeído de un lugar al que pertenecer.

Al intentar defender a una mujer del acoso de un político en plena calle, el protagonista de «Persona 5» es condenado injustamente de asalto y expulsado de su escuela. El juez dispone que se traslade a Tokyo a vivir en libertad vigilada con un amigo de la familia mientras estudia en la academia Shujin. En el nuevo colegio pronto queda claro que todos los estudiantes viven bajo el yugo de Kamoshida, el tiránico entrenador del equipo de voleibol. Tras la misteriosa aparición de una aplicación en su móvil que le permite entrar en otra dimensión conocida como el Metaverso, donde se muestran las distorsiones cognitivas de la población, se alía con otros estudiantes para sumergirse en lo más profundo de la psique de Kamoshida y poner freno a sus abusos físicos, emocionales y sexuales.

Rebelión juvenil

«Persona 5» es un juego de grandes ideas. El análisis social que hace de Japón no deja títere con cabeza, y en la maratoniana peripecia de los protagonistas se explaya sin reparos para criticar con dureza cada una de sus facetas: la brutal presión que ejerce sobre los estudiantes el rígido sistema educativo, la hipócrita estafa de los elitistas círculos artísticos, las lamentables condiciones laborales del competitivo mundo empresarial, la arbitrariedad del sistema de justicia, la pervivencia del crimen organizado bajo la prístina superficie de icónicos distritos como Shibuya o Shinjuku o la fuerte tendencia al autoritarismo mesiánico de políticos demagogos y corruptos. Los habitantes del Tokyo de «Persona 5» son seres grises, de rasgos difuminados, parte de una masa que camina siempre encorvada, que acepta resignada cada día amontonarse como ganado en los trenes de la megaurbe, adormecida por el asalto constante de pantallas omnipresentes, cómplice de una injusticia estructural que busca asimilar a las nuevas generaciones destrozando su ánimo, y ante quien solo queda rebelarse con el propio idealismo amenazado de la juventud.

El juego combina dos grandes estructuras jugables: la de un simulador social y la de un juego de rol de combate por turnos más tradicional. Como estudiante de la academia Shujin el protagonista se rige por la rutina del calendario académico, acudiendo a clase, respondiendo a preguntas de los profesores y estudiando para los exámenes pero también gestionando su tiempo libre en trabajos a tiempo parcial, salones de recreativas, librerías, cines, cafeterías, baños públicos o parques de atracciones. «Persona 5» pone especial atención en las relaciones cultivadas con un amplio elenco de personajes, cada uno con sus aficiones específicas y sitios favoritos. Poco a poco, después de dedicarles mucho tiempo, se van abriendo, realizando confidencias sobre sus vidas, problemas y aspiraciones.

El análisis social que este videojuego hace de Japón no deja títere con cabeza
Por otro lado, el juego cuenta con una exploración de mazmorras que responden a la distorsión cognitiva de los diferentes personajes. De esta manera, el tiránico Kamoshida ve el colegio como un castillo donde reina rodeado de sus perversiones, pero un «hikikomori» (un recluso social que decide encerrarse en su habitación) percibe su casa como una tumba faraónica en medio del desierto, y una joven fiscal el palacio de justicia como un casino donde las apuestas están trucadas y la casa siempre gana. El diseño de estas mazmorras, donde se concentra el combate por turnos más tradicional, hace buen uso de las diferentes ambientaciones, introduciendo mecánicas más específicas que aportan variedad, pero siempre en torno a la ficción de ladrones al más puro estilo Arsène Lupin.

El apartado audiovisual del juego saca el máximo provecho de una tecnología limitada con una prodigiosa personalidad estética que impregna cada estancia, sistema, plano, menú e incluso las transiciones o las pantallas de carga. Un estilo coherente que está enfocado a otorgar la ilusión de un cómic en movimiento, con trazos fuertes y un uso vibrante del color rojo. El «acid jazz» que inunda la banda sonora contribuye a transmitir la temática picaresca con marcada eficacia.

«Persona 5» es un triunfo innegable y el gran referente del rol japonés más tradicional de los últimos años. Sin embargo, flaquea en un diálogo más bien pobre y en una monstruosa duración que se acerca sin pudor al centenar de horas. Es de suponer que parte de la culpa la tiene el proceso de localización, donde quizá se ha optado por un acercamiento más literal a la obra, pero es evidente que el juego se habría beneficiado de un severo proceso de edición que limitara los excesos expositivos de los personajes y las secciones más tediosas de las mazmorras. Pero al final queda un juego sumamente ambicioso, de fuerte personalidad japonesa, estimulante y original, que demuestra que el medio es capaz de realizar la crítica social más feroz.

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