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Los mitos creacionales

«Horizon Zero Dawn» presenta un mundo que combina el primitivismo de las sociedades neolíticas con una megafauna artificial, y donde el viaje iniciático de la protagonista consiste en salir de la caverna de Platón

La protagonista del juego, Aloy, lucha contra bestias mecánicas en un futuro postapocalíptico
La protagonista del juego, Aloy, lucha contra bestias mecánicas en un futuro postapocalíptico

Después de años vinculados a una franquicia tan limitada como «Killzone», los holandeses de Guerrilla Games se han atrevido con un juego de mundo abierto donde, además de su imponente tecnología, destaca con luz propia su ambición narrativa.

La nueva franquicia de PlayStation parte de una premisa sencilla, aunque muy original, y construye a su alrededor un complejo entramado sociopolítico donde cada colectivo se rige por los relatos transgeneracionales que detallan su particular cosmovisión. La historia de Aloy es la de una mujer condenada al ostracismo en su propia comunidad, que pasa de luchar por encontrar su sitio a cuestionar las sombras en la pared. Impulsada por un carácter inquisitivo, rechaza un sistema que percibe arbitrariedades como tautologías y se vanagloria de aceptar como incuestionable la faceta más superficial de la realidad. La gran aventura de Aloy se desenvuelve como una novela de detectives, donde el objetivo es descubrir qué pasó para que el mundo acabara en un estado donde la humanidad ha sufrido una profunda regresión tecnológica y vive sometida al imperio de grandes bestias mecánicas.

Aunque las primeras horas acusan un ritmo excesivamente pausado, una vez Aloy cruza la frontera que marca el fin de los dominios de su tribu, el juego se revigoriza con una fusión de sensibilidades que, contra todo pronóstico, funciona a la perfección.

Nuestras ruinas

De los grandes espacios abiertos de los «western» de John Ford al mundo primigenio y salvaje de la literatura «pulp» de Howard o Burroughs, del «cyberpunk» más estilizado con influencias de «techno-noir» a las grandes obras fundacionales de Asimov; «Horizon Zero Dawn» se desenvuelve en unas tierras que han superado un gran cataclismo, donde las ruinas de nuestra civilización, ciclópeas moles de cemento y óxido, claudican ante la reclamación imparable de la naturaleza. Una paleta de colores saturados, un uso generoso de la luz y una minuciosa atención al detalle consiguen crear un espacio que clama por ser explorado con calma, maravillándose ante los designios de un misterioso creador.

El estudio afincado en Ámsterdam ha dedicado especial atención a las principales facciones del juego. Los Nora, la tribu de Aloy, reverencian a una diosa madre y se organizan en una sociedad matriarcal donde la feminidad adopta una posición dominante, pero donde el oscurantismo religioso establece rígidas constricciones que limitan profundamente su devenir. Los Carja adoran el implacable sol de sus dominios desérticos, los Banuk del helado norte mantienen una relación simbiótica con las bestias de metal sumergida en un chamanismo místico y los Oseram valoran por encima de todo la curiosidad pragmática de sus constructos, diseñados para someter los peligros constantes de un mundo que ya no pertenece a la humanidad.

Este juego triunfa porque en el centro de toda la acción pone a una chica que busca respuestas sobre el mundo y sobre sí misma
La jugabilidad de «Horizon» es un engranaje pulido, pero aborda la obra como una colección de los grandes éxitos de otras franquicias y contribuye poco de su propia cosecha. El sistema de combate es profundo y aporta una multitud de opciones para afrontar cada situación, creando todo tipo de enfrentamientos emergentes repletos de tensión, donde se premia pensar con rapidez en múltiples estrategias para sacar el mayor partido al entorno y a las herramientas disponibles. Sin embargo, casi todo lo demás se aferra demasiado a la fórmula de «Far Cry»: el árbol de habilidades, los inventarios expandibles, el diseño del mapa, la caza, el sigilo, el sistema de fabricación, etcétera. Todo lo hemos visto antes, y aunque su efectividad está fuera de toda duda, se echa en falta una identidad propia.

Catarsis

Algunas de las misiones secundarias y las actividades opcionales están muy lejos de mantener el interés de la trama principal, pero cualquier excusa es buena para recorrer cada recoveco del mundo de «Horizon». El juego es un claro ejemplo de cómo los elementos representacionales pueden elevar unas mecánicas que, aunque efectivas, resultan más bien mundanas. Es evidente el exquisito cuidado con el que se han tratado todos los elementos narrativos, con una explicación sólida y convincente a todos los misterios de este mundo retrofuturista, y una protagonista con un arco narrativo completo que culmina en una escena de absoluta catarsis emocional.

Más allá de los grandes temas que aborda, como el papel fundamental de la cultura en el desarrollo de las sociedades olas limitaciones de un acercamiento dogmático a la religión, «Horizon Zero Dawn» triunfa porque en el centro de toda la acción pone a una chica que busca respuestas, pero no solo sobre el mundo que le rodea, sino sobre sí misma. Aloy enfrenta toda suerte de peligros imaginables porque necesita comprender el vínculo con su madre, y es precisamente la filiación y la maternidad la raigambre emocional que sustenta todas las grandes ideas y todos los grandes momentos.

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