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Sebastian Sylwan: «La realidad virtual está hoy como el cine a principios del siglo pasado»

El director de tecnología y ocio creativo de la mayor productora de realidad virtual habla para ABC

Sebastián Sylwan, en la Fundación Telefónica ABC

BRUNO PARDO PORTO

Dice Sebastian Sylwan que estamos entrando en la era de la experiencia, un lugar (un tiempo) en el que dejaremos de mirar pantallas para sumergirnos en entornos virtuales, un destino hacia el que han puesto rumbo los gigantes de la innovación en la actualidad (Facebook, Google, Apple y compañía). Estamos ante un hombre multidisciplinar por naturaleza, que tiene un pie en la técnica y otro en el arte, que después de haber dado forma digital a las fantasías de « Avatar » y « El Hobbit » abandonó el cine para contar historias en un lenguaje completamente nuevo. «Quería salirme de la caja y aquí está todo abierto», explica. Habla con la seguridad de un visionario, con la ilusión de quien acaba de encontrar una veta, con la precisión que da el ser director de tecnología y socio creativo de la mayor productora de realidad virtual del mundo: . Afirma que en su medio «todavía hay reglas fundamentales que deben ser descubiertas» y que está en un momento similar al que el séptimo arte vivía a principios del siglo pasado.

¿En qué sentido se parecen los inicios del cine a los de la realidad virtual?

En las primeras experiencias cinematográficas pagabas una entrada y veías una cosa que duraba dos minutos. No había formas de hacer algo más largo, no había sonido, no había color… El desarrollo del cine ha sido tanto una evolución creativa como tecnológica al mismo tiempo. A principios del siglo XX los estudios tenían que inventar sus propias cámaras, sus técnicas de procesado del celuloide, de iluminación de las escenas. La innovación tecnológica era total. Incluso tenían que pensar cómo presentar las obras al público, cómo distribuirlas. Todo eso es algo que, aun estando en un mundo completamente digital, hay que plantearse en la realidad virtual (RV).

Es decir, controlar la parte creativa y la tecnológica.

Cuando en Felix&Paul afirmamos que somos un «full spectrum studio» queremos decir que vamos desde las ideas, que tienen que ser pensadas exclusivamente para RV, hasta la distribución. Lo que buscamos no es que la creatividad mande en la tecnología ni, como mucha gente hace, que la tecnología mande sobre la creatividad. Tienen que estar la una estimulando a la otra. Por eso tenemos toda la investigación tecnológica dentro del estudio, muy ligada al desarrollo creativo. Yo soy director de tecnología y socio creativo: tengo un pie en la parte tecnológica y el otro en la creativa.

Hasta el momento, hemos visto más documentales que ficción en RV. ¿Es porque este lenguaje es más interesante para contar la realidad?

No. Personalmente creo que esto ocurre porque es más sencillo hacer documentales. Hasta ahora han sido lo más fácil de financiar porque es el uso más intuitivo de la realidad virtual. Al final es llevarte a otro lugar, una inmersión que no se podría lograr de otra forma. Por ejemplo, estar en el Despacho Oval con Obama. Sin embargo, yo creo que hay mucho más espacio y es mucho más interesante la parte de la ficción. En estos momentos tenemos más o menos cuarenta proyectos en desarrollo en el estudio y la mayoría son de ficción. Algunos son como películas, pero otros son como un «talk-show».

«Miyub», la ficción en realidad virtual más larga hasta la fecha

En el futuro, cuando aumente el número de estas producciones, ¿cree que la realidad virtual sustituirá al cine tradicional?

No, igual que la televisión no ha sustituido a la radio ni ésta a los libros. Como humanos tenemos el instinto de buscar nuevas formas de comunicación. Lo que hacemos es adaptar nuestro entorno, la tecnología que tenemos disponible, para conseguir nuevas experiencias. Y al final cada medio encuentra su nicho. Por eso estamos interesados en encontrar qué es lo que funciona bien en realidad virtual y qué no. Hay cosas para las cuales el cine es lo mejor y otras para las que un libro es insustituible.

Son dos lenguajes diferentes.

No podemos simplemente llegar y adaptar lo que sabemos del cine a la realidad virtual. El corte, por ejemplo, tiene un efecto distinto. En el cine está muy establecido en la narrativa, vas de un plano a otro sin problema. Pero aquí tiene una semántica distinta: eres tú el que estás en un lugar y, sin ningún preaviso ni ninguna acción por tu parte, inmediatamente cambias de sitio. De hecho, mi primer año en Felix&Paul me lo pasé desaprendiendo 25 años de experiencia e intuición cinematográfica.

Habla de la RV como un todo, pero proliferan dentro del sector conceptos similares como la realidad mixta o la realidad aumentada.

Para mí no hay una distinción rígida entre esos términos. Todo es un continuo. Todo pertenece a lo que en inglés denominamos el «inmersive media», algo así como el medio inmersivo. Nosotros buscamos los pilares que hacen que una historia funcione de forma inmersiva, da igual si en formato de realidad mixta, aumentada o virtual. Creo que hay unos elementos fundamentales y comunes.

Hasta ahora, la media de producciones en RV es de unos 10 minutos. ¿Veremos películas de 90 minutos?

Es una duración que tiene que ver con la tecnología: era la capacidad que tenía antes el celuloide. Nos hemos acostumbrado a ella. Pero no hay nada que diga que dos horas es el límite. ¿Por qué no cuatro? O cuatro días incluso. Hoy en día la gente ve series enteras en una noche.

¿Cuáles cree que son los mayores retos en estos momentos para la realidad virtual?

Para establecer un lenguaje se requiere ver la reacción del mayor número posible de personas. Hoy en día una de las dificultades más grandes que tenemos es el reducido número de gente que tiene acceso a la realidad virtual. Yo creo que ese es el mayor reto. Cuanta más gente tengamos mejor podremos definir qué es lo que funciona y lo que no. Pensamos que para 2019 más o menos va a haber una masa crítica de gente que permita cambiar las dinámicas de mercado. Hasta ahora solo intervienen los productores y las plataformas, que son las que están interesadas en tener contenido.

No menciona desafíos tecnológicos.

Eso está evolucionando muy rápido. Hay compañías como Google o Facebook que siempre lo hacen más fácil. Digamos que aquí los retos tecnológicos son una constante. Es como aquello de Fernando Birri que citaba Eduardo Galeano: «La utopía está en el horizonte. Yo doy un paso y se mueve un paso más allá, doy diez pasos y se mueve diez pasos más allá. Entonces, ¿para que sirve la utopía? Para eso sirve, para caminar». Eso es lo que pasa aquí. Siempre va a haber nuevos retos.

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