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La interactividad y el 3D, el futuro de los videojuegos

Los distribuidores y editores de software prevén un descenso del 10% en las ventas durante el primer semestre de 2011

La interactividad y el 3D, el futuro de los videojuegos JUAN PIEDRA

J.M.SÁNCHEZ

El lanzamiento de EyeToy para PlayStation 2 o Kinect para Xbox 360 aportaron una dimensión «totalmente nueva» al concepto de videojuegos: la posibilidad de jugar con el cuerpo. Consolas como la Wii y su mando inalámbrico habían supuesto una evolución en la manera de jugar. En contaste cambio, ¿cómo será el videojuego del futuro?

En cuestión de una década, el retrato robot de los videojuegos cambiará. Serán más interactivos, con tecnología 3D, sensoriales y se consumirán de forma online. Esta es una de las conclusiones del anuario 2010 de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese), presentado este miércoles, y en el que se recoge que la gran mayoría de los «gamers» españoles (un 90%) considera que en 2020 la mayoría de videojuegos tendrán un fuerte «componente social» y que el hábito de jugar será una «actividad común para todos los sectores poblacionales, desde los niños hasta la tercera edad».

En ese sentido, el 72% cree que se jugará más vía online, principalmente porque «permite una constante evolución de la identidad digital, competir con los mejores, ahorrar dinero en desplazamientos y conocer gente». Un porcentaje similar (74%) piensa que dentro de diez años existirán juegos de realidad virtual que permitirán una inmersión total en otro mundo, «de forma similar a las descritas por películas como Matrix o Avatar».

Estancamiento

Pero mientras se piensa en el futuro, el consumo de videojuegos se «estanca». Adese ha detectado un descenso del 10% en la venta durante el primer semestre de 2011, pese a que España continúa como una importante industria a nivel mundial. Desde la asociación apuntan que la piratería y la crisis economómica está detrás de esa «reducción dramática».

Otros factores que han incidido en su evolución se encuentran el mundo online y las redes sociales (Facebook, Twitter, Tuenti), los dispositivos móviles táctiles como el iPhone, que han desembarcado en la vida diaria como «verdareros competidores en la lucha del tiempo libre», copado principalmente por 3 ó 4 consolas que funcionan, aunque «ninguna de ellas es dominante sobre las otras».

En concreto, el consumo de videojuegos en el mercado español alcanzó en 2010 un valor de 1.245 millones de euros ; una cifra un 5,2% menor a la registrada en 2009, pero con la que España mantiene su posición como cuarto mercado europeo en consumo y sexto del mundo, aunque los productos desarrollados en España representan un 1% del mercado nacional.

A pesar de este descenso, España se sitúa por debajo de la caída media registrada en Europa, (-6,65% en los segmentos de software y hardware). Según los datos recogidos por aDeSe, el consumo de software en el mercado español supuso 631 millones de euros. En relación al número de unidades vendidas, el mercado español alcanzó la cifra de 17.894.000 unidades de software, 5.884.000 en periféricos y 2.352.000 consolas.

El informe presentado por Adesde añade que el nivel de desarrollo de software «es mínimo» y concluyen que España sigue teniendo una «imagen poco atractiva» para que las grandes empresas de desarrollo tecnológioco se establezcan en nuestro país.

La piratería como causa

Las descargas ilegales volvieron a crecer en España por tercer semestre consecutivo, según el Observatorio de piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales. El valor total de lo pirateado en los sectores culturales (películas, música, libros, videojuegos) ascendió a 5.562,1 millones de euros durante el segundo semestre de 2010, casi cuatro veces por encima del consumo legal, sobre una industria que generó en ese periodo un volumen de negocio de 1.510,9 millones de euros.

En el conjunto del año, la cifra de contenidos piratas fue de 10.774,5 millones de euros . En el sector de Videojuegos,la tasa de descargas ilegales se incrementó hasta alcanzar el 66,2% (383,7 millones), un 26,6% más que en el segundo semestre de 2009.

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