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Mario Bros, generación videojuego

La saga de Mario Bros cumple 25 años de pleno éxito. Un fenómeno de masas que ha traspasado las fronteras del videojuego para ser referente de la cultura contemporánea

Mario Bros, generación videojuego ABC

Fernando Castro Flórez

Nada más cobrar conciencia de que se celebraba el 25 aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros decidí rescatar del purgatorio las consolas, de distintos colores, de Nintendo , recargar la pilas y reintroducir el cartucho del juego. Mis hijos, adictos a algunos de estos productos hace años, intentaron asesorarme sin éxito. Apenas conseguía, con mi torpeza proverbial, avanzar unos pasos. Lo malo es que intentaba retroceder y esa posibilidad me estaba negada. ¿Qué sentido tenían esos saltos, esos cabezazos contra plataformas de pedruscos?¿Y quiénes eran esos enemigos que llegaban en oleadas y a los que parecía imposible hacer frente? Había visto, en multitud de ocasiones, al personaje bigotudo, y en Matadero he visitado la exposición en la que bastante gente está entretenidísima jugando con versiones actualizadas para Wii. No era capaz de entender la razón de tanta prisa: ¿para qué corre Mario? Da la impresión de que le debieran dinero o que fuera él mismo alguien que ha dejado varios marrones mal ocultos.

Los asaltos a castillos ni siquieran eran recompensados por un casto beso

Mis informantes vinieron a sacarme de la duda, indicándome que este sujeto esquematizado intenta liberar a una princesa llamada Peach. Entonces mi interés se centró en saber si había, al final de tantos sufrimientos y desvelos, tras un recorrido de abismos y fallecimientos, fornicio, ocio o negocio. Resultó que lo único que se encontraba este heroico personaje eran unas palabras de agradecimiento: «¡Gracias Mario [o Luigi]! Tu búsqueda ha terminado. Te presentamos una nueva búsqueda. Presione B para seleccionar un mundo». Acabáramos; todos los esforzados asaltos a castillos inexpugnables ni siquiera eran recompensados por un casto beso, sino que el «premio» era volver a comenzar en otro mundo. Ciertamente, la cultura de los videojuegos es una mezcla de lo que Freud llamara «compulsión de repetición» con la certeza postmetafísica o incluso atea de que no hay redención posible .

El primero del «ranking»

Este juego, diseñado por Shigeru Miyamoto, ha vendido la cifra increíble de 40 millones de copias en todo el mundo y se considera que es, junto a Tetris y Pokémon , el más vendido de la Historia . Está en el primer lugar del ranking de EGM de la lista de los 200 más grandiosos videojuegos de su tiempo y en el año 2006 el Gobierno japonés situó a Super Mario Bros dentro de los 100 medios artísticos más representativos de ese país. Los fanáticos de la saga sabrán seguramente que la cosa comenzó a finales de los años setenta y al principio era Jumpman ; luego llegaría su hermano Luigi para emprender la extraña tarea de limpiar tuberías y frenar una plaga realmente sórdida. Todo sucede en el Reino Champiñón, que ha sido okupado por unas tortugas malignas (llamadas Koopa), entregadas entre otras cosas a la magia negra; el rey de esos animales deplorables se llama Bowser y ha secuestrado a la más cursi de cuantas princesitas uno pueda imaginarse.

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Por alguna enigmática razón, Mario vive entre esos hongos antropomórficos, no está dispuesto a aceptar la «colonización» y emprende una carrera contra todos, saltando sin pausa y lanzando fuego o lo que puede en función del nivel en el que se encuentra. Aunque la historia ha ido teniendo metamorfosis y secuelas (por ejemplo, en Super Mario World el protagonista lleva capa y aparece un animal conocido como Yoshi; y en la versión Super Mario Sunshine las peripecias acontecen en la Isla Delfino), nadie puede negar que el relato es absolutamente cutre y que la simplificación adquiere proporciones casi monumentales. Y, a pesar de lo naif del asunto y de la esquematización manifiesta, ha generado una auténtica secta de seguidores y seguramente todos los que han jugado considerarán que la experiencia es divertida. No tiene, en ningún sentido, la dimensión de Quake ni lleva al agonismo de World of Warcraft , pero insisto: ha llegado a superar la mayoría de edad con dignidad y permite, todavía, matar el tiempo.

Este juego ha vendido la cifra increíble de 40 millones de copias

En su ensayo Videogames, James Newman plantea la cuestión de por qué los académicos han ignorado los computer games , recordando que en el año 2000 el 35 por ciento de los norteamericanos identificaban los videojuegos como la actividad más entretenida, por encima de la televisión, que era señalada por un 18 por ciento como la segunda diversión. Tal vez sea propiamente ese «éxito» lo que hace que los teóricos, bunkerizado s en cualquier tipo de Universidad, consideren que es mejor ocuparse de cualquier cosa, cuanto más apolillada, mejor, con tal de no afrontar lo que pasa en el presente. Si tienen que prestar atención a esas realidades, tenderán, por inercia, a calificarlas como degradantes, adictivas y, por no perder nunca la mueca apocalíptica, signo inequívoco de que solo sucede lo peor. Estoy convencido de que Tamagotchi, Furby, The Legend of Zel da y, por supuesto, Super Mario Bros son, junto a Los Soprano o The Wire , tan importantes para el estudio de la cultura contemporánea como las novelas de Ricardo Piglia , el cine de David Lynch o el rizoma de Gilles Deleuze y Félix Guattari. De nada sirve, según creo, el juicio despectivo y, la mayor parte de las veces, indocumentado sobre lo que genéricamente se llama la «cultura de lo banal» . ¿Podemos, como ha demostrado en un estudio reciente Pablo Navazo, ignorar la recepción de Avatar por grupos de fans o colectivos tan dispares como indígenas de Borneo o manifestantes palestinos contra Israel? La cultura de la convergencia, en el sentido de Jenkins, nos invita a pensar los fenómenos culturales desde nuevos parámetros e intentando dejar de lado prejuicios propios del mandarinato.

Eterno retorno

En una sociedad dominada por la empanada post-ideológica, la dinámica del juego ofrece un mínimo de intensidad. Algunos hasta llegarán a identificarse con ese «inspector de alcantarillas» que escucha el pesadísimo grito de auxilio de la princesa. No hay, en realidad, castillo al que llegar; y si un profesional de la digitación vertiginosa lo consigue, comprenderá la vigencia de la teoría nietzscheana del «eterno retorno de lo mismo». Pero, insisto, lo sorprendente es que estos juegos agonísticos no producen melancolía ni, aparentemente, hartazgo . Andrew Darley advierte, en Cultura visual digital , que para muchos la adquisición de las respuestas casi automáticas necesarias para jugar a este tipo de juegos con éxito es lo que proporciona la mayor parte del placer. El ritmo es rápido y se requiere destreza, el twich trata propiamente de afrontar la pérdida de la «vida» o la supervivencia. Hay que seguir, como sea, adelante, y lo curioso es que los fracasos no son causa de frustración, sino experimentos conductistas que permitirán que se supere el nivel.

No hay que ser un hermeneuta de lujo para comprender que este ludismo electrónico tiene que ver con el adiestramiento social y con la militarización que hace tiempo tomó el mando. Storytelling y reclutamiento on line , supervivencia y fontanería enrarecida, abismos y cabezazos. Todo suena divertido e inquietante; esto es, se trata de un juego vital y narcótico. La cima de lo entretenido coincide con el arte de sobrevivir en el más alucinógeno de los reinos.

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