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«Hay que crear la denominación de origen del videojuego, como el vino o el jamón»

El creador de «Commandos», el juego español más vendido de la historia, con más de 7 millones de copias, cree que el respaldo del Congreso al videojuego marca con firmeza la dirección a seguir y nos equipara con las potencias productoras mundiales

«Hay que crear la denominación de origen del videojuego, como el vino o el jamón»

El Congreso acaba de aprobar una proposición no de ley que considera al ramo del videojuego una industria cultural, equiparándola a la del cine, el teatro o la música. Esta propuesta abre, entre otras, la puerta a posibles beneficios fiscales a las empresas editoras y de contenidos.

- ¿Cómo ha acogido el sector esta noticia?

-Era algo que esperábamos desde hacía tiempo. Lo que nos sorprende gratamente es el hecho de que el apoyo haya sido unánime. Por fin los políticos españoles tienen consciencia de que el videojuego es el medio y la sintaxis del ocio del futuro. Y, aunque se trata de una propuesta inicial, que todavía carece de valor ejecutivo, es un paso que marca la dirección a seguir.

-¿Cree que este respaldo responde a que nuestros políticos forman parte de una generación que ha jugado a las consolas?

-Claramente. Hay dos factores que han promovido este movimiento. Lo primero es que por fin ha llegado la generación de políticos que han jugado y juegan a los videojuegos, y eso se nota porque saben de lo que hablan. Además, influye el hecho de que las principales potencias han apoyado incondicionalmente al videojuego, porque éste constituye el 57 por ciento del consumo de ocio mundial y se ha convertido en un sector clave.

- Esta propuesta les da derecho a las mismas ventajas y subvenciones de las que goza el cine o la música .

-Sí. Pero no se trata de proteger al desamparado con limosnas, porque el videojuego no tiene nada de desamparado. Es importante que la Administración apoye y promocione el contenido español, tal y como hacen en Alemania, Canadá, Francia o Corea, países donde la producción del videojuego está en las universidades y en la reglamentación política. Hace falta conocer la realidad de la industria, fomentarla y promocionar fuera el producto nacional.

-¿Cuál es el estado de salud de esa industria?

-La situación es del todo paradójica poque somos el sexto país consumidor de videojuegos en relación con la población, y, sin embargo, sólo el 2 por ciento de los 1.400 millones de euros facturados en España el año pasado corresponden al producto español.En números, somos pocas productoras (unas quince) con presencia internacional, pero gozamos de gran reputación. El nivel de calidad es muy alto y hemos logrado importantes hitos, a pesar de no haber contado con apoyo institucional. Ahora hay que mantener esa calidad y expandirla en cantidad. Lo que no puede ser es que unos juegos, que son españoles y están triunfando en todo el mundo, no sean reconocidos como nuestros. Nos falta patrocinar nuestros productos. Hace falta crear una denominación de origen del videojuego español, como se hace con el vino o el jamón.

-El año pasado se contabilizaron en nuestro país 28 millones de títulos descargados ilegalmente, lo que supone unas pérdidas de 200 millones de euros. ¿Cómo afrontan el desafío de la piratería?

-Nuestra posición es de completa beligerancia hacia la piratería. Nosotros, como productores, apoyamos plenamente a la Asociación de Distribuidores y Editores (ADESE), que son los afectados directos. Pero no se trata de un tema únicamente restrictivo, ya que la piratería está estrechamente relacionada con el modelo de negocio, que está cambiando.

- Hasta hace poco se consideraba al videojuego poco menos que un elemento asocial, que en muchos casos llegaba incluso a incitar a la violencia. ¿Se ha superado ese estigma?

-Yo no creo que haya ningún estigma que superar. El videojuego no necesita que lo defiendan, porque el debate no es sobre el canal en sí, sino en relación a los contenidos (violentos o no), como ocurre en la televisión o en el cine. En todo caso, se da la paradoja de que, aunque es un medio masivo, que representa el 57 por ciento del ocio mercantil mundial, sigue siendo desconocido por un sector de la sociedad, que son precisamente aquellos que lo critican, pero desde la ignorancia.

-Entonces, ¿no hay nada que temer?

-No, lo que hay que hacer es afrontar la realidad del videojuego, saber que es un medio sujeto a infinitas posibilidades que, como todo movimiento con fuerza, también tiene su lado oscuro. A mi entender, el videojuego es una forma enormemente poderosa de difundir y «didactizar», porque es muy intensa. Pero a su vez tiene el peligro de que también deja vulnerable al individuo frente a los contenidos que se transportan por ese medio.

-¿Qué le hace tan adictivo?

-El videojuego engancha porque es el sueño del «mono loco». El hombre sueña con poder crear situaciones y poder despegarse de ellas en un instante. Es esa impunidad la que nos atrapa.

- ¿Cuál es el retrato robot del usuario de videojuegos en nuestro país?

-El máximo consumidor a nivel de gasto es un individuo varón de 35 años. Lo curioso es que Nintendo ha conseguido saltar la barrera y atrapar a las mujeres, que antes apenas representaban el 5 por ciento de los consumidores, y ahora ya están en el 45 por cien. De hecho, hay mujeres de más de 60 años que juegan masivamente a videojuegos como el Brain Training, el Cookie Mama o incluso los sudokus. La Wii también ha jugado un papel clave en la familiarización de ese sector de la sociedad con las consolas.

-Usted inició su carrera profesional en la producción cinematográfica. ¿Qué similitudes hay entre el cine y el videojuego?

-Ambos guardan una relación muy íntima. El videojuego es generacionalmente un hijo del cine, que se ha comido al padre. Sin embargo, no ha sido una relación hostil, sino integradora. El videojuego tiene una predilección por todo el campo visual del cine.

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